Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №4

Привет!
Позвольте мне предоставить дополнительную информацию о том, как работают обсуждаемые здесь вещи, чтобы, надеюсь, внести больше ясности для дальнейшего обсуждения.
Отказ от натиска (Charge refusal)
Одно из грядущих изменений заключается в том, чтобы сделать так, чтобы все копейщики имели шанс вызвать отказ от натиска. Это работает следующим образом: когда всадник чарджит (атакует с наскока) солдата с фронта, и если у этого солдата тип оружия соответствует нужному, у всадника появляется шанс отказаться от натиска и вздыбиться на дыбы. Поскольку это происходит на уровне взаимодействия индивидуального всадника и конкретного солдата, размещение нескольких отрядов в одном и том же месте (stacking) не увеличивает количество отказов, так как расчет идет по конкретной цели, которую выбрал всадник.
Это изменение вносится как для того, чтобы сделать копейщиков немного эффективнее против кавалерии, так и для того, чтобы добавить больше визуальной отдачи, показывающей, что чардж кавалерии в лоб на копейщиков — далеко не самый оптимальный вариант игры.
Недавнее изменение, которое я внес, заключается в варьировании значений шанса отказа от натиска. Теперь эти значения прописаны в kv_rules, так что мне будет проще их настраивать, а моддерам — корректировать, когда обновления увидят свет. На данный момент в таблице melee_weapons установлены разные значения шанса отказа от натиска для следующих типов оружия ближнего боя (melee_weapon_types):
- spear (20%)
- long_spear (40%)
- pike (60%)
- long_pike (60%)
Я настроил все элитные и специализированные противокавалерийские копья на использование типа long_spear, поэтому у них шанс вызвать отказ кавалерии выше, чем у обычных копий.
Таким образом, против обычного отряда копейщиков 80% всадников все равно завершат натиск и нанесут полный урон. По моим тестам, хорошая кавалерия, особенно ударная (shock cavalry), по-прежнему наносит солидный урон с фронта против таких отрядов.
Экспертная защита от натиска / Отражение натиска (Expert Charge Defense / charge reflect)
То, как работает эта механика, сейчас корректируется, поскольку ранее она была сломана и функционировала не самым интуитивным образом. Сломанный аспект заключался в том, что «Экспертная защита от натиска» работала со всех сторон, а не только с фронта при нахождении отряда в боевой готовности (braced), как задумывалось изначально. Из-за этого отряды с данным свойством наносили гораздо больше потерь, чем должны были. Эта часть была исправлена.
Неинтуитивная часть заключалась в том, в какой именно форме механика отражала урон. Поскольку наносимый урон в текущей версии игры рассчитывается на основе натиска атакующего отряда, она оказывалась куда более эффективной против юнитов с высокими показателями натиска. Против условной когорты Легионеров (Legionary Cohort) это давало буст, но незначительный. А вот против таких отрядов, как Союзная конница (Companion Cavalry) или Катафракты (Cataphracts), эффект мог быть сокрушительным, поскольку их же собственные огромные бонусы к натиску использовались против них самих.
Теперь эта механика будет работать иначе: вместо отражения она будет по большей части нейтрализовать натиск. То есть, когда отряд чарджит юнит со свойством «Экспертная защита от натиска», его бонус к натиску будет срезаться наполовину (уменьшаться на 50%). Это по-прежнему делает обороняющийся отряд гораздо более защищенным от чарджа, но поскольку теперь механика просто снижает натиск, наилучшими юнитами для атаки отряда с «Экспертной защитой от натиска» станут те, у кого этот натиск изначально самый высокий — ведь они сохранят наибольшее значение чарджа даже после его уменьшения вдвое.
«Экспертная защита от натиска» все еще обеспечивает бонус к урону, но теперь он рассчитывается на основе характеристик обороняющегося отряда и дает им 20%-й буст. Как это значение, так и объем, на который «Экспертная защита от натиска» снижает бонус к натиску, теперь прописаны в kv_rules, что упрощает балансировку и открывает больше возможностей для моддеров.
Для кавалерии в целом это означает, что они будут более эффективны против отрядов с «Экспертной защитой от натиска», чем в текущей версии игры.
Скорость кавалерии (Cavalry speeds)
Я занимался регулировкой скоростей передвижения всех отрядов с целью сделать движения настолько плавными, насколько это возможно, одновременно сохраняя хорошее ощущение импульса движения (инерции). Сейчас для кавалерии эти показатели установлены немного ниже — к примеру, скорость натиска супертяжелой кавалерии была снижена с 10 до 9.5, однако масса по большей части осталась прежней или была слегка увеличена для более быстрой кавалерии.
Это определенно та область, в которой мне очень интересны ваши отзывы, когда выйдет бета-версия. Моя цель — поймать хороший баланс, чтобы перемещения ощущались приятно, а эффективность кавалерии оставалась примерно на том же уровне, что и сейчас. В целом, по своему влиянию на поле боя они должны быть довольно близки к текущему положению дел, даже с учетом изменений в механике отказа от натиска, поскольку этот фактор также сбалансирован более весомым влиянием боевого духа (морали) и других механик.
С уважением, Джек Ластед
MARS — Шанс попадания и балансировка
Привет!
В рамках работы над изменениями баланса я уделил время тому, чтобы глубже изучить, почему именно отряды копейщиков сейчас так сильно страдают, и это заставило меня пересмотреть то, как сбалансирован шанс попадания в ближнем бою (melee hit chance).
Шанс попадания определяет, насколько вероятно то, что когда боевая единица (солдат) атакует, она нанесет удар и причинит урон.
Если вкратце, то прямо сейчас отряды, у которых нет огромной разницы в характеристиках, видят куда более серьезные различия в шансах попадания друг по другу, чем должно быть. Это и есть главная причина, почему копейщики чувствуют себя плохо. Я собираюсь пересмотреть этот баланс, чтобы уменьшить то, насколько сильными могут быть некоторые из этих разрывов в сравнении с фактической разницей в характеристиках отрядов.
Длинное объяснение
Давайте детально разберем, как именно в текущей версии игры проходит бой между двумя отрядами — когортой Легионеров (Legionary Cohort) и Туреофорами-копейщиками (Thureos Spears), и какие вычисления при этом происходят.
На данный момент они стоят 700 и 560 монет. Когорта Легионеров — это более сильный отряд, и это отчетливо видно по большой разнице в их характеристиках атаки в ближнем бою (47 против 24). Характеристики защиты в ближнем бою у них более схожи: 48 против 55 (если учитывать бонус от щитов).
Когорта Легионеров также наносит больше урона: 35 (30 базового, 5 сквозь доспехи / AP) против 24 (20 базового, 4 сквозь доспехи), но здесь разрыв не является колоссальным.
В целом, судя по характеристикам, когорта Легионеров должна побеждать Туреофоров-копейщиков, причем довольно уверенно. Однако прямо сейчас то, как бой проходит на практике, оборачивается слишком легкой победой для когорты Легионеров, и вот почему:
Боевые правила игры сначала высчитывают шанс попадания. Когорта Легионеров имеет шанс попадания 32% против Туреофоров-копейщиков, в то время как Туреофоры-копейщики имеют всего 16% шанса попасть по когорте Легионеров. То есть они попадают в два раза реже!
В сочетании с более низким уроном, на отрезке в 100 ударов когорта Легионеров нанесет в 3.2 раза больше урона Туреофорам-копейщикам, чем Туреофоры-копейщики нанесут когорте Легионеров.
Это огромная разница!
Это значит, что когорта Легионеров побеждает гораздо легче, чем должны позволять ее стоимость или характеристики. Надеюсь, пример выше наглядно показал, почему я хочу внести сюда изменения.
Я собираюсь пересмотреть то, как именно вычисляется шанс попадания в ближнем бою. Ведь большая часть того, что делает когорту Легионеров настолько более сильной против Туреофоров-копейщиков, чем она должна быть на самом деле — это просто то, насколько чаще легионеры по ним попадают.
Цель, к которой я стремлюсь — уменьшить то, насколько экстремальными могут быть различия в шансах попадания между отрядами. Это очень сильно поможет таким юнитам, как гоплиты и другие копейщики, так как они будут наносить больше ударов, чем сейчас.
С теми изменениями, которые я исследую, когорта Легионеров переходит от нанесения в 3.2 раза большего урона Туреофорам-копейщикам (по сравнению с тем, что получает сама) к урону примерно в 1.8 раза больше. Это все еще уверенная победа когорты Легионеров, но она позволит Туреофорам-копейщикам наносить больше ударов и урона во время боя между этими двумя отрядами, что будет точнее отражать то, о чем говорят их характеристики.
Мне интересно услышать мысли каждого из вас, так как эта область баланса обсуждается нечасто, и то, какими именно будут изменения, все еще находится в процессе решения.
С уважением, Джек Ластед
Обновление из комментариев (Важное уточнение от Джека Ластеда касательно Первого удара / First Strike):
Я обновил первый пост, чтобы убрать часть про «первый удар» (first strike), так как там возник двойной учет. Система работает так: высчитывается, кто бьет первым, а затем другой боец наносит ответный удар.
Математика была обновлена: Легионерская когорта наносит в 3.2 раза больше урона Туреофорам-копейщикам, чем Туреофоры-копейщики наносят Легионерской когорте.
Урон от оружия, безусловно, также является фактором, и это то, на что я тоже хочу посмотреть. Изменения, которые я изучаю, не повлияют на то, как отряды с примерно одинаковыми показателями атаки/защиты в ближнем бою сражаются друг с другом — они получат одинаковые шансы на попадание или достаточно близкие, учитывая их относительную силу. Это изменение направлено на то, как быстро цифры шанса попадания могут стать очень разными между отрядами по мере увеличения разницы в характеристиках, и на снижение того, как быстро эта разница в шансах попадания эскалирует.
В kv_rules есть дополнительное значение для шанса попадания — это melee_hit_chance_normalisation_coefficient (коэффициент нормализации шанса попадания в ближнем бою). Он используется в формуле шанса попадания в качестве модификатора к сумме значения атаки атакующего и значения защиты обороняющегося, которая прибавляется к базовому шансу попадания. Таким образом, снижение этого значения уменьшает то, насколько сильно эта сумма увеличивает или уменьшает базовый шанс попадания, и, следовательно, то, как быстро различия в этих характеристиках влияют на него.
Для MARS это, возможно, станет основным рычагом, который я буду настраивать, хотя я также рассматриваю возможность незначительной корректировки самого базового шанса попадания.


