Community Imperial: Imperial Portal




ImperialДом Карцбурджеров – соперники Тодбрингеров (Warhammer Fantasy)Author: Контарий Дом Карцбурджеров – соперники Тодбрингеров (Warhammer Fantasy)

  Opening date: 03 September 2026, 23:09Views: 118, Answers: 0  
Imp

– Имя нашего дома не звучало громко со времен Великой Войны.
– Война может принизить имя... и война может снова сделать имя великим.
– Давайте помолимся Зигмару, чтобы до этого не дошло.
– О да... Разумеется.

– Из разговора верховного лорда-посланника Совета Рейкланда Лиепмунда Хольцкруга с Эммилин, дочерью Генрикуса фон Карцбурджера.


До возвышения Тодбрингеров Карцбурждеры были самым могущественным домом Мидденхейма. Они правили Городом Белого Волка в течение сотен лет, предшествовавших Великой Войне против Хаоса, а также удерживали власть в начале реформ, последовавших за избранием Магнуса Праведного.

В XIX веке ИК стараниями курфюрстов из дома Карцбурждеров пограничная барония Хольцбек, ранее вассальная правителю Хохланда, перешла под сюзеренитет Мидденхейма, увеличив тем самым владения города-государства в предгорьях.

Как гордо заявляют мидденхеймцы, это было связано с желанием Хольцбеков получить защиту от набегов зверолюдов и орков, что не смог им обеспечить Хохланд.

По хохландской версии, главную роль в смене лояльности сыграл жёсткий ультиматум, не дававший Хольцбекам никаких иллюзий в случае отказа.

Теперь дни их славы позади. По жестокой иронии судьбы, причиной упадка Карцбурджеров отчасти является разумное, как казалось, проведение прогрессивных тюремных реформ.

Сестра Хильдегарда из миссии "Слезы Жалости" знаменита тем, что публично осудила Эриха фон Карцбурджера перед его двором. Хотя курфюрст был унижен, он признал, что примет проект ее реформ.

Однако Эрих фон Карцбурджер дорого заплатил за это великодушие. В Мидденхейме было много людей, которые считали его уступчивость слабостью и недостойной правителя.

Возможно, он надеялся заручиться поддержкой тех, кто призывал к реформе: шаллианцев, веренианцев и радикалов. Но они подозревали, и справедливо, что курфюрст заинтересован не в улучшении условий жизни заключенных, а в своем обогащении за счет их труда.

Его наследник, еще один умеренный правитель, колебался, поддержать или нет Магнуса фон Бильдхофена или нет во время Великой Войны против Хаоса.

Конец его правления был отмечен борьбой за власть в Мидденхейме, завершившейся победой влиятельного и древнего дома Тодбрингеров, которые в итоге стали новым правящим домом курфюршества.

С тех пор влияние Карцбурждеров неуклонно умалялось. Они продали часть своих бывших владений с подветренной стороны Срединных Гор, а непростые отношения с Тодбрингерами лишь усугубили положение дома.

Генрикус фон Карцбурджер, глава дома в 2512 г. ИК

- Клянусь когтями и зубами Белого Волка! Неужели они думают, что будут мириться с этим позором? Мой род, возможно, ослабел после возвышения Тодбрингеров, но я не обязан ждать, пока курфюрст будет общаться с такими, как вы.

– Генрикус фон Карцбурджер гневается


Генрих фон Карцбурджер – пожилой дворянин с длинной седой бородой, появляющийся на публике в прекрасной одеждой из алой тафты с пышными рукавами и разрезами, украшенной гербом своего дома.

Хотя он и кажется дружелюбным, он обидчивый человек, склонный обижаться на малейшее пренебрежение, тяжело переживая упадок своего дома и жизнь в тени Тодбрингеров.

Генриху нравится играть роль преследуемого отпрыска некогда великого дома и выскочки, которые могут попасть на аудиенцию к Борису Тодбрингеру раньше него, вызывают у него сдерживаемый гнев.

Несколько лучше Карцбурджер расположен к тем, кто принадлежит к знатному роду и является добрыми ульриканами. Впрочем, и лица попроще могут ему угодить... если будут учтивы и пропустят его вперед.

Весьма иронично, что дочь Генрикуса, Эмммилин, оказалась убеждённой поборницей Зигмара, мало походила на образ идеальной высокорожденной дамы и завела дружбу с жрицей Мирмидии.

Несмотря на явное недовольство Генрикуса умалившимся величием дома, он слишком хорошо знает, что его влияния и сил недостаточно, чтобы поколебать власть Тодбрингеров в Мидденхейме.

В свою очередь, Борис Тодбрингер старается без необходимости не раздражать своего строптивого вассала вмешательством в дела управления его владениями.

Эмммилин фон Карцбурджер, комендант Пикета на подступах к Медной Крепости

Imp

Дочь Генрикуса фон Карцбурджера, Эммилин, была своенравным ребёнком и постоянно вела себя неподобающим для благородной девицы образом. Поскольку она тяготилась придворной жизнью, отец однажды предложил ей возглавить отряд семейной гвардии, а дочь с энтузиазмом взялась за эту роль.

Будучи ревностной последовательницей Зигмара, она больше всего на свете любит вести солдат в бой против врагов Империи. Ее назначение на Пикет позволило ей реализовать мечты в реальность.

В действительности, пока форпосту не грозят серьёзные угрозы – местные зеленокожие и люди-разбойники предпочитают выбирать более интересные в плане добычи и хуже защищенные цели, а жуткие обитатели Медной Крепости не стремятся прорвать хлипкий кордон.

Эммелина не питает теплых чувств к Борису Тодбрингеру и она искренне сочувствовала сторонникам свержения сюзеренитета великого герцога над Нордландом, хотя эта симпатия не переходила в некие реальные действия.


Владения дома Карцбурждеров в 2512 г. ИК

Imp

Все, что осталось от их былого величия - это великолепный городской особняк в квартале Графсмунд и небольшой осколок некогда обширных владений в предгорьях Срединных Гор, на северо-востоке герцогства Мидденхейм.

Парадоксально, но исправительные колонии в горах, которые сестра Хильдегарда создала при поддержке курфюрста Эриха, не просто остались во владении Карцбурджеров, но и приносят дому солидную прибыль от добычи железа и серебра.

Восточный виадук идет к подножию Срединных Гор, соединяя Мидденхейм с герцогством Сокх и ленами Карцбурджеров. Ранее Сокх также был владением Карцбурджеров, но давно перешел под контрол Эйзенхалей из Линденшлосса.

Башня Ферлангст

Башня Ферлангст - небольшое фортификационное сооружение, используемое ка промежуточный пункт на пути снабжения Пикета. Это одна из крепостей в этом районе, принадлежащая семье Карцбурджеров, где можно перекусить и найти безопасное место для ночлега.

Генрикус фон Карцбурджер иногда лично посещает крепость и если туда рискнут заглянуть люди Тодбрингеров, которые произвели на него плохое впечатление, он откажет им в приюте.

Замок Миттлер

Замок Миттлер – еще одна промежуточная остановка. Однако это лишь старые руины, разрушенные и разобранные на камень, который использовался для строительства укреплений Башни Ферлангст.

Это унылое место, лишь условно защищенное по сравнению со скалистыми склонами гор, что его окружают. Путники могли бы разбить здесь лагерь на ночь, если они не боятся нарваться на засаду зеленокожих или кого хуже.

Площадь Надежды

Площадь Надежды – это исправительная каторжная колония. Здесь жалкого вида заключённые, связанные цепью, пробираются мимо скученных построек в шахты.

Посреди Площади возвышается статуя сестры Хильдегунды, шаллианской жрицы-реформаторши, которая пропагандировала принудительные работы как альтернативу смертной казни.

Обычно путешественникам не рекомендуется останавливаться на Площади Надежды, но охрана исправительной колонии находят место для ночлега, если им предъявят бумаги за подписью курфюрста.


Пикет

Imp

Пикетом командует Эммилин фон Карцбурджер, а 200 солдат, назначенных сюда, - это воины из военной свиты дома Карцбурждер. Карцбурджеры слишком горды, чтобы просить помощи для защиты пикета, но у них не хватает средств, чтобы позволить себе нечто большее, чем номинальную силу.

Эммилине помогает Хильдегунда Фройз, жрица Мирмидии. Хильдегунда беспокоится о плохом состоянии Пикета и считает, что вражда дома Карцбурджеров и курфюрста отвлекает от угрозы Медной Крепости.

Квартирмейстер Виллус Хабихт контролирует снабжение Пикета. Артиллерист Дегни Рулссон отвечает за единственную пушку гарнизона, "Астрид". Молодой гном был отправлен сюда Гильдией гномов-инженеров Мидденхейма из-за тяги к взрывоопасным экспериментам.

Благодаря давнему союзу Мидденхейма и Кислева, Карцбурджеры смогли привлечь для поддержки Пикета двадцать унгольских конных лучников в качестве мобильных патрульных сил.

Источники
1:Warhammer Roleplay 4th Edition:Middenheim City of the White Wolf
1a:Visitor's Guide, pp.55-57
1b:The Grand Duchy of Middenheim, pg.120-129
2:Warhammer Roleplay 4th Edition:The Hornet Rat
2a:Proponents of Controversy, pp. 79-87
2b:The Picket,pp.114-116
3:Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Power Behind the Throne Companion
3a:Gazetteer of the Duchy of Middenheim, pg. 51
4:Warhammer Roleplay 4th Edition:Empire in Ruins
4a:Introduction, pp.28-31

ImperialЦари пустыни, кампания за Парфию (стрим)Author: as1991 Цари пустыни, кампания за Парфию (стрим)

  Opening date: 03 September 2026, 12:28Views: 236, Answers: 1  
Rome Total War, Macedon Expansion, кампания за Парфию.


Цель: уничтожить Армению и Селевкию, владеть 15 провинциями.
Сложность кампании - средняя.
Сложность битв - максимальная.
Размер отрядов - максимальный.



Стрим 1-й.
Армения злостно читерит, сбрасывая осады со своей столицы дипломатическим способом))) А так же очень стойко дерётся, не желая побеждаться ни в одной решающей битве. Поэтому первоначальные планы Парфии обломались на маленьком Армянском царстве... А как было хорошо задумано - быстрым наскоком уничтожаем Армению, заручившись на это время союзом с Селевком. Затем, поднакопив сил, обрушиваемся лавинами парфянских всадников и пехоты на ничего не подозревающих селевкидян - и кампания выиграна в короткий срок!

На ютубе ролик выйдет завтра, 4 сентября в 18.00
Цари Пустыни, ч_1. RomeTW Macedon Expansion. Парфяне. Неубиваемое Армянское Царство.

Spoiler (expand)

Читерящие армяне (Reveal)

Imperial[Статья] PANTHEON UPDATES: MARS — Изменения доспехов и уронаAuthor: СоциоПат [Статья] PANTHEON UPDATES: MARS — Изменения доспехов и урона

  Opening date: 02 September 2026, 19:17Views: 96, Answers: 0  


PANTHEON UPDATES: MARS — Изменения доспехов и урона



Imp



ФИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ ДЛЯ БЕТЫ



Привет!


Обновлено 31 июля


Этот пост был обновлен 31 июля, и все обсуждения в этой теме до этой даты относятся к предыдущей версии, отличающейся от представленной ниже.

В продолжение дискуссий из предыдущих тем я внес дополнительные корректировки в то, как доспехи (броня) и урон работают в боевых правилах, и сейчас делюсь тем, какой будет финальная формула для первой беты MARS.

Давайте начнем с того, как броня и урон работают в Rome II прямо сейчас.

Rome II — текущая формула


Код начинает с проверки того, является ли атака попаданием. Для ближнего боя это означает оценку защиты в ближнем бою против атаки в ближнем бою, учитывается ли фактор щита, влияние усталости и т. д. При стрельбе, если снаряд попадает в кого-то, код проверяет, идет ли атака с фронта/слева, и блокируется ли она шансом блокирования стрел щита. Затем, если удар не заблокирован, код рассчитывает нанесенный урон, и именно здесь кроются главные изменения.

Раньше броня рассчитывалась как бросок случайного значения (ролл) между 0 и полным показателем брони отряда; затем этот результат вычитался из урона от оружия атакующего, при этом бронебойный урон (AP) всегда наносился независимо от значения брони. Это часто приводило к тому, что броня вела себя нелинейно по сравнению с большинством других характеристик, таких как защита в ближнем бою, где увеличение значения оказывает линейное влияние на шанс попадания.

Вот как выглядела старая формула урона — одно и то же оружие против разных значений брони (кривая показывает средний нанесенный урон). Из-за этого ролла от 0 до максимального значения все могло становиться немного странным.

Imp

(ось Y — средний нанесенный урон, ось X — значение брони целевого отряда, здесь показано среднее значение из 10 смоделированных роллов урона)


Текущая формула также в целом не дает шанса на то, чтобы любое попадание могло мгновенно убить солдата, как это было в боевых правилах до Rome II. Это значит, что редко можно увидеть гибель солдат от первого же залпа стрелков; но поскольку они все равно получают скрытый урон, позже происходит лавинообразный всплеск смертей, когда достаточное количество солдат накапливает критический урон для гибели.

Цели


В прошлой теме я делился целями изменений боевых правил вокруг брони и урона, и они в значительной степени остались прежними:

  • Дать шанс на то, что урон будет полностью отражен (отклонен), если у солдата есть броня.
  • Сделать так, чтобы бронебойный урон (AP) был более эффективен против отрядов с высокой броней, чем обычный урон.
  • Дать шанс солдату погибнуть от любого попадания.
  • Позволить иметь больше вариативности в значениях базового урона и урона сквозь доспехи.
  • Встроить в систему элементы случайности.
  • Сохранить в целом такое же среднее время на убийство отряда (time-to-kill / TTK), как и при текущей формуле.
  • Сделать так, чтобы броня, урон и бронебойный урон менялись линейно по мере их увеличения. Например, переход от 10 к 20 единицам брони должен иметь точно такой же эффект, как переход от 50 к 60, чтобы привести их в соответствие с тем, как работают многие другие характеристики (атака в ближнем бою, защита в ближнем бою и бонус за натиск).

Единственное изменение со времен прошлой темы заключается в том, что я отказался от стремления сохранить саму формулу как можно более простой. Я думаю, что гораздо важнее простота итогового результата. До тех пор пока броня, урон и очки здоровья (HP) имеют понятное линейное влияние на то, как проходят сражения, не имеет значения, является ли формула для получения этих результатов чуть более сложной, поскольку то, что нужно знать игрокам, остается простым. Больше брони снижает урон, бронебойный урон лучше справляется с броней, очки здоровья позволяют солдатам жить дольше.

Идеал


Кое-чем из идеальных результатов, к которым я стремился, я уже делился ранее. График ниже показывает то, что я надеюсь увидеть: красивые линейные изменения по мере роста брони, при этом на оружие с высоким AP более высокая броня влияет меньше. Этот график может представлять средний урон или шанс убийства, важной частью является именно линейное изменение.

Imp


Теперь у меня есть формула, которая выдает результаты, соответствующие всем поставленным целям и максимально приближенная к этому идеалу.

Финальная формула


Вместо того чтобы сравнивать ее с предыдущими предложенными вариантами (для тех, кому интересны технические детали, они будут приведены ниже), я поделюсь тем, чем она отличается от того, что есть в игре сейчас:

  • Теперь присутствует ролл урона, так что урон может варьироваться от удара к удару.
  • Бронебойный урон больше не игнорирует броню полностью, вместо этого броня влияет на него в меньшей степени, чем на обычный урон.
  • Изменяется то, как именно броня снижает урон и бронебойный урон.
  • Появляется шанс на то, что попадание окажется критическим, и этот шанс масштабируется в зависимости от того, сколько урона наносит удар.
  • Также появляется шанс (при условии, что у солдата есть хоть какая-то броня), что удар будет полностью отражен (срикошетит).

Вот результаты, которые выдает эта формула:

Imp

(Это средний урон до учета критических ударов или отражения)


Imp


Как вы можете видеть, она дает результаты, очень близкие к идеальным, и закрывает множество моих целей. Вы можете заметить, например, изменение, благодаря которому шанс критического удара масштабируется вместе с уроном. Эффективность оружия с высоким обычным уроном и низким AP падает по мере роста брони, в то время как оружие с более низким базовым уроном, но более высоким AP, остается гораздо более стабильным, нанося больше урона и совершая больше убийств в районе отметки в 40/50 единиц брони.

Графики ниже показывают, каков шанс для среднего попадания стать критическим, быть отраженным или нанести модифицированный урон против различных значений брони для каждого из примеров оружия. Вы можете видеть, как шанс отражения урона растет с более низкой скоростью по сравнению с оружием, у которого меньше AP-урона.

ImpImp


Эти результаты — именно то, чего я хочу, они соответствуют поставленным мною целям, и эта формула будет использоваться в первой бете MARS.

Влияние на игру


Вслед за этими изменениями последуют корректировки нескольких других характеристик из-за возможностей, которые они открывают:

  • Урон оружия, ориентированного на бронебойность, будет скорректирован в сторону увеличения AP-компонента, так как теперь поддерживается более широкий диапазон значений.
  • Появляется пространство для большего разброса значений базового урона и урона сквозь доспехи, включая потенциальную возможность создания оружия с 0 бронебойного урона.
  • Будет увеличена задержка между атаками ближнего боя в kv_rules.
  • Добавится снижение урона для стрелковых попаданий в зависимости от дистанции (подобно тому, как это работало в Shogun 2): на максимальной дистанции снаряды будут наносить на 25% меньше урона.

Подробные детали


Для тех, кто любит тонкости того, как устроена финальная формула, вот она во всех деталях:

  • Сначала броня бросается (роллится) между нижним пределом ролла брони (установлен на 0) и ее полным значением.
  • Затем рассчитывается влияние этого ролла брони на обычный урон и бронебойный урон:
    • Для обычного урона высчитывается значение снижения урона, которое является МАКСИМУМОМ из: минимального фактора урона (0.1) ИЛИ формулы 1 - (ролл брони / нормализующее значение брони для урона (60)).
    • Для бронебойного урона высчитывается значение снижения AP-урона, которое является МАКСИМУМОМ из: минимального фактора бронебойности (0.2) ИЛИ формулы 1 - (ролл брони / нормализующее значение брони для бронебойности (180)).

  • Далее идет ролл для самого урона в пределах между нижним пределом ролла урона (50) и 100. Этот ролл будет применяться как к базовому урону, так и к бронебойному (он конвертируется в модификатор от 0.0 до 1.0 путем умножения результата ролла на 0.01).
  • Следовательно, высчитываются показатели модифицированного базового и модифицированного бронебойного урона:
    • Для обычного урона: базовый урон отряда * ролл урона * значение снижения урона.
    • Для бронебойного урона: бронебойный урон отряда * ролл урона * значение снижения AP-урона.

  • Эти показатели объединяются, чтобы сформировать базовый урон для конкретного попадания.
  • Полученное значение базового урона затем используется для расчета шанса критического удара и шанса отражения для этого попадания.
  • Для критических ударов сначала рассчитывается прибавка к шансу крита: базовый урон * нормализующее значение прибавки к критическому удару (0.66).
  • Это значение затем прибавляется к базовому шансу критического удара (3), чтобы получить финальный шанс крита. Это означает, что шанс критического удара теперь масштабируется линейно вместе с нанесенным уроном.
  • Для отражения (дефлекта) урона берется МЕДИАНА из: 0, формулы ролл брони * 1 - (( модифицированный бронебойный урон / 100 ) * нормализатор урона отражения (1)) и максимального шанса отражения (85).
  • Финальное значение отражения затем вычитается из 100, чтобы получить значение, против которого будет идти кубик (так как низкие роллы будут отвечать за шанс крита, а высокие — за шанс блокирования/отражения).
  • Затем игра совершает бросок от 0 до 100:
    • Если ролл меньше или равен шансу критического удара, то цели наносится полный урон оружия * модификатор критического удара (4).
    • Если ролл больше или равен значению отражения, то наносится 0 урона.
    • В противном случае, если ролл находится между этими двумя значениями, наносятся расслышанные модифицированный обычный и модифицированный бронебойный уроны.

Все вышеперечисленные графики были рассчитаны для отрядов, имеющих 50 очков здоровья (HP).

Добавление нормализующих значений не только дает мне линейное масштабирование, которого я хочу, но и добавляет простые рычаги для настройки того, насколько крутым будет это линейное масштабирование. Их изменение повлияет на все отряды в равной степени. Это означает, что если, например, после первой беты возникнет желание, чтобы солдаты умирали быстрее или медленнее, я смогу просто подкрутить эти переменные и легко получить нужное изменение.


С уважением, Джек Ластед



Imperial[Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №4Author: СоциоПат [Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №4

  Opening date: 02 September 2026, 01:48Views: 143, Answers: 0  


Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №4



Imp



Привет!


Позвольте мне предоставить дополнительную информацию о том, как работают обсуждаемые здесь вещи, чтобы, надеюсь, внести больше ясности для дальнейшего обсуждения.

Отказ от натиска (Charge refusal)


Одно из грядущих изменений заключается в том, чтобы сделать так, чтобы все копейщики имели шанс вызвать отказ от натиска. Это работает следующим образом: когда всадник чарджит (атакует с наскока) солдата с фронта, и если у этого солдата тип оружия соответствует нужному, у всадника появляется шанс отказаться от натиска и вздыбиться на дыбы. Поскольку это происходит на уровне взаимодействия индивидуального всадника и конкретного солдата, размещение нескольких отрядов в одном и том же месте (stacking) не увеличивает количество отказов, так как расчет идет по конкретной цели, которую выбрал всадник.

Это изменение вносится как для того, чтобы сделать копейщиков немного эффективнее против кавалерии, так и для того, чтобы добавить больше визуальной отдачи, показывающей, что чардж кавалерии в лоб на копейщиков — далеко не самый оптимальный вариант игры.

Недавнее изменение, которое я внес, заключается в варьировании значений шанса отказа от натиска. Теперь эти значения прописаны в kv_rules, так что мне будет проще их настраивать, а моддерам — корректировать, когда обновления увидят свет. На данный момент в таблице melee_weapons установлены разные значения шанса отказа от натиска для следующих типов оружия ближнего боя (melee_weapon_types):

  • spear (20%)
  • long_spear (40%)
  • pike (60%)
  • long_pike (60%)

Я настроил все элитные и специализированные противокавалерийские копья на использование типа long_spear, поэтому у них шанс вызвать отказ кавалерии выше, чем у обычных копий.

Таким образом, против обычного отряда копейщиков 80% всадников все равно завершат натиск и нанесут полный урон. По моим тестам, хорошая кавалерия, особенно ударная (shock cavalry), по-прежнему наносит солидный урон с фронта против таких отрядов.

Экспертная защита от натиска / Отражение натиска (Expert Charge Defense / charge reflect)


То, как работает эта механика, сейчас корректируется, поскольку ранее она была сломана и функционировала не самым интуитивным образом. Сломанный аспект заключался в том, что «Экспертная защита от натиска» работала со всех сторон, а не только с фронта при нахождении отряда в боевой готовности (braced), как задумывалось изначально. Из-за этого отряды с данным свойством наносили гораздо больше потерь, чем должны были. Эта часть была исправлена.

Неинтуитивная часть заключалась в том, в какой именно форме механика отражала урон. Поскольку наносимый урон в текущей версии игры рассчитывается на основе натиска атакующего отряда, она оказывалась куда более эффективной против юнитов с высокими показателями натиска. Против условной когорты Легионеров (Legionary Cohort) это давало буст, но незначительный. А вот против таких отрядов, как Союзная конница (Companion Cavalry) или Катафракты (Cataphracts), эффект мог быть сокрушительным, поскольку их же собственные огромные бонусы к натиску использовались против них самих.

Теперь эта механика будет работать иначе: вместо отражения она будет по большей части нейтрализовать натиск. То есть, когда отряд чарджит юнит со свойством «Экспертная защита от натиска», его бонус к натиску будет срезаться наполовину (уменьшаться на 50%). Это по-прежнему делает обороняющийся отряд гораздо более защищенным от чарджа, но поскольку теперь механика просто снижает натиск, наилучшими юнитами для атаки отряда с «Экспертной защитой от натиска» станут те, у кого этот натиск изначально самый высокий — ведь они сохранят наибольшее значение чарджа даже после его уменьшения вдвое.

«Экспертная защита от натиска» все еще обеспечивает бонус к урону, но теперь он рассчитывается на основе характеристик обороняющегося отряда и дает им 20%-й буст. Как это значение, так и объем, на который «Экспертная защита от натиска» снижает бонус к натиску, теперь прописаны в kv_rules, что упрощает балансировку и открывает больше возможностей для моддеров.

Для кавалерии в целом это означает, что они будут более эффективны против отрядов с «Экспертной защитой от натиска», чем в текущей версии игры.

Скорость кавалерии (Cavalry speeds)


Я занимался регулировкой скоростей передвижения всех отрядов с целью сделать движения настолько плавными, насколько это возможно, одновременно сохраняя хорошее ощущение импульса движения (инерции). Сейчас для кавалерии эти показатели установлены немного ниже — к примеру, скорость натиска супертяжелой кавалерии была снижена с 10 до 9.5, однако масса по большей части осталась прежней или была слегка увеличена для более быстрой кавалерии.

Это определенно та область, в которой мне очень интересны ваши отзывы, когда выйдет бета-версия. Моя цель — поймать хороший баланс, чтобы перемещения ощущались приятно, а эффективность кавалерии оставалась примерно на том же уровне, что и сейчас. В целом, по своему влиянию на поле боя они должны быть довольно близки к текущему положению дел, даже с учетом изменений в механике отказа от натиска, поскольку этот фактор также сбалансирован более весомым влиянием боевого духа (морали) и других механик.


С уважением, Джек Ластед


MARS — Шанс попадания и балансировка



Привет!


В рамках работы над изменениями баланса я уделил время тому, чтобы глубже изучить, почему именно отряды копейщиков сейчас так сильно страдают, и это заставило меня пересмотреть то, как сбалансирован шанс попадания в ближнем бою (melee hit chance).

Шанс попадания определяет, насколько вероятно то, что когда боевая единица (солдат) атакует, она нанесет удар и причинит урон.

Если вкратце, то прямо сейчас отряды, у которых нет огромной разницы в характеристиках, видят куда более серьезные различия в шансах попадания друг по другу, чем должно быть. Это и есть главная причина, почему копейщики чувствуют себя плохо. Я собираюсь пересмотреть этот баланс, чтобы уменьшить то, насколько сильными могут быть некоторые из этих разрывов в сравнении с фактической разницей в характеристиках отрядов.

Длинное объяснение


Давайте детально разберем, как именно в текущей версии игры проходит бой между двумя отрядами — когортой Легионеров (Legionary Cohort) и Туреофорами-копейщиками (Thureos Spears), и какие вычисления при этом происходят.

На данный момент они стоят 700 и 560 монет. Когорта Легионеров — это более сильный отряд, и это отчетливо видно по большой разнице в их характеристиках атаки в ближнем бою (47 против 24). Характеристики защиты в ближнем бою у них более схожи: 48 против 55 (если учитывать бонус от щитов).

Когорта Легионеров также наносит больше урона: 35 (30 базового, 5 сквозь доспехи / AP) против 24 (20 базового, 4 сквозь доспехи), но здесь разрыв не является колоссальным.

В целом, судя по характеристикам, когорта Легионеров должна побеждать Туреофоров-копейщиков, причем довольно уверенно. Однако прямо сейчас то, как бой проходит на практике, оборачивается слишком легкой победой для когорты Легионеров, и вот почему:

Боевые правила игры сначала высчитывают шанс попадания. Когорта Легионеров имеет шанс попадания 32% против Туреофоров-копейщиков, в то время как Туреофоры-копейщики имеют всего 16% шанса попасть по когорте Легионеров. То есть они попадают в два раза реже!

В сочетании с более низким уроном, на отрезке в 100 ударов когорта Легионеров нанесет в 3.2 раза больше урона Туреофорам-копейщикам, чем Туреофоры-копейщики нанесут когорте Легионеров.

Это огромная разница!

Это значит, что когорта Легионеров побеждает гораздо легче, чем должны позволять ее стоимость или характеристики. Надеюсь, пример выше наглядно показал, почему я хочу внести сюда изменения.

Я собираюсь пересмотреть то, как именно вычисляется шанс попадания в ближнем бою. Ведь большая часть того, что делает когорту Легионеров настолько более сильной против Туреофоров-копейщиков, чем она должна быть на самом деле — это просто то, насколько чаще легионеры по ним попадают.

Цель, к которой я стремлюсь — уменьшить то, насколько экстремальными могут быть различия в шансах попадания между отрядами. Это очень сильно поможет таким юнитам, как гоплиты и другие копейщики, так как они будут наносить больше ударов, чем сейчас.

С теми изменениями, которые я исследую, когорта Легионеров переходит от нанесения в 3.2 раза большего урона Туреофорам-копейщикам (по сравнению с тем, что получает сама) к урону примерно в 1.8 раза больше. Это все еще уверенная победа когорты Легионеров, но она позволит Туреофорам-копейщикам наносить больше ударов и урона во время боя между этими двумя отрядами, что будет точнее отражать то, о чем говорят их характеристики.

Мне интересно услышать мысли каждого из вас, так как эта область баланса обсуждается нечасто, и то, какими именно будут изменения, все еще находится в процессе решения.


С уважением, Джек Ластед


Обновление из комментариев (Важное уточнение от Джека Ластеда касательно Первого удара / First Strike):


Я обновил первый пост, чтобы убрать часть про «первый удар» (first strike), так как там возник двойной учет. Система работает так: высчитывается, кто бьет первым, а затем другой боец наносит ответный удар.

Математика была обновлена: Легионерская когорта наносит в 3.2 раза больше урона Туреофорам-копейщикам, чем Туреофоры-копейщики наносят Легионерской когорте.

Урон от оружия, безусловно, также является фактором, и это то, на что я тоже хочу посмотреть. Изменения, которые я изучаю, не повлияют на то, как отряды с примерно одинаковыми показателями атаки/защиты в ближнем бою сражаются друг с другом — они получат одинаковые шансы на попадание или достаточно близкие, учитывая их относительную силу. Это изменение направлено на то, как быстро цифры шанса попадания могут стать очень разными между отрядами по мере увеличения разницы в характеристиках, и на снижение того, как быстро эта разница в шансах попадания эскалирует.

В kv_rules есть дополнительное значение для шанса попадания — это melee_hit_chance_normalisation_coefficient (коэффициент нормализации шанса попадания в ближнем бою). Он используется в формуле шанса попадания в качестве модификатора к сумме значения атаки атакующего и значения защиты обороняющегося, которая прибавляется к базовому шансу попадания. Таким образом, снижение этого значения уменьшает то, насколько сильно эта сумма увеличивает или уменьшает базовый шанс попадания, и, следовательно, то, как быстро различия в этих характеристиках влияют на него.

Для MARS это, возможно, станет основным рычагом, который я буду настраивать, хотя я также рассматриваю возможность незначительной корректировки самого базового шанса попадания.



Imperial[Статья] PANTHEON UPDATES: MARS — Боевой дух и усталостьAuthor: СоциоПат [Статья] PANTHEON UPDATES: MARS — Боевой дух и усталость

  Opening date: 02 September 2026, 00:34Views: 107, Answers: 0  


PANTHEON UPDATES: MARS — Боевой дух и усталость



Imp



Привет!


Одна из главных целей MARS — повысить значимость тактики на поле боя, и ключевым способом достижения этой цели является изменение механик боевого духа (боевого настроя) и усталости.

Работа над балансом MARS все еще продолжается, поэтому некоторые из упомянутых здесь значений могут измениться. Важно именно направление, в котором движутся эти изменения, и то, чего они призваны достичь.

Боевой дух


После релиза Rome II в систему боевого духа в рамках множества патчей вносилось немало изменений, но сейчас я сосредоточусь на двух основных:

  • Разработчики добавили всем отрядам базовый бонус к боевому духу +30.
  • Они обнулили многие штрафы к боевому духу за обход с фланга.

Оба этих решения оказали огромное влияние на игру. Во-первых, они сделали абсолютно все отряды гораздо более устойчивыми к любым негативным факторам, а во-вторых, снизили важность тактических маневров. Да, удар во фланг по-прежнему давал преимущество непосредственно в бою, но он больше не приносил никакой выгоды в виде сокрушения боевого духа врага.

Столь огромный базовый бонус к боевому духу также стер ощутимую разницу между типами войск. Ополченцы-ополченцы (Levy Freemen) с 30 единицами боевого духа и знатные копейщики (Spear Nobles) с 70 единицами уже не так сильно отличаются друг от друга, если на практике их реальные показатели составляют 60 и 100 соответственно.

В MARS мы меняем оба этих аспекта, что по цепочке повлечет за собой корректировку и многих других параметров.

Базовый бонус к боевому духу полностью удаляется. Поскольку отряды больше не будут иметь этого огромного искусственного подспорья, многие другие триггеры боевого духа будут скорректированы, чтобы соответствовать новым, реальным значениям, которые игроки увидят на экране.

Например, если отряд атакован с тыла, в текущей версии игры он получает штраф -30 к боевому духу (что было обусловлено необходимостью пробивать тот самый огромный базовый бонус), теперь же этот штраф снижается до -10. Это все еще окажет мощный эффект, просто цифра приведена в соответствие с новой шкалой боевого духа, из которой убрали базовые +30.

Чтобы повысить значимость фланговых обходов, штраф за атаку с фланга увеличивается с 0 до -5, а штраф за незащищенные (открытые) фланги — с 0 до -5.

Показатель, который, напротив, увеличивается — это бонус за натиск (чардж). Без базового бонуса к стойкости отряды могли бы слишком часто обращаться в бегство еще в тот момент, когда они только сближаются с противником. Поэтому бонус за натиск увеличивается с 15 до 20.

Среди других важных изменений: отряды больше не получают прибавку к боевому духу за уничтожение большого количества врагов за короткий промежуток времени, а бонус к настрою за победу в текущей схватке стал ниже.

В целом, это приведет к битвам, где при лобовом столкновении равных соперников бой будет длиться примерно столько же, сколько и сейчас. Однако если вы обойдете врага с фланга, ударите в тыл или правильно используете шоковые механики для сокрушения духа, вы получите гораздо больший эффект и будете вознаграждены за умную, тактическую игру.

Усталость


Здесь изменения черпают вдохновение из Attila и Three Kingdoms — игр, где усталость ощущается более значимой, и где правильное управление силами солдат может помочь вам получить решающий перевес в бою.

Мы добиваемся этого как за счет увеличения некоторых штрафов от усталости непосредственно во время боя, так и за счет ускорения восстановления сил, когда отряд бездействует или идет шагом вместо бега.

Количество очков усталости, необходимое для перехода в другое физическое состояние, также изменяется, чтобы этот процесс происходил быстрее.

В дополнение к этим реформам корректируются и сами состояния отрядов, вызывающие утомление. В настоящее время, если отряд находится в боевой стойке (щит поднят, оружие наготове), солдаты устают. Но если они стоят на месте под обстрелом и точно так же поднимают щиты для защиты, игра считает их «бездействующими», и они восстанавливают силы.

Теперь, если у отряда поднят щит, солдаты будут уставать, что добавит стрелковому обстрелу еще один уровень эффективности.

Для стрелковых отрядов штрафы к усталости как за стрельбу, так и за перезарядку увеличиваются. Таким образом, непрерывно стреляющий отряд в итоге окажется гораздо более измотанным, чем в текущей версии игры.

Эффекты от самой усталости тоже перебалансированы. Теперь она будет дополнительно влиять на силу натиска и точность стрельбы — например, при состоянии «измотан» (exhausted) они будут снижаться до 50%. Защита в ближнем бою при сильном истощении будет падать до 75%.

Также была исправлена ошибка, из-за которой усталость некорректно влияла на скорость перезарядки войск.

В итоге это означает, что отряды могут уставать быстрее, но и восстанавливаться тоже будут быстрее. Усталость гораздо сильнее влияет на боевые качества войск, делая разницу между свежими и утомленными солдатами более выраженной.

Если вы грамотно управляете своими силами и сохраняете их свежими, они получат колоссальное преимущество в бою над теми отрядами, которые слишком много бегали по карте, что делает фактор выносливости по-настоящему весомым.

Неиспользуемые значения ключей


Я также хотел бы поделиться информацией о значениях в таблицах kv_fatigue, kv_morale и kv_rules, которые не используются игрой. Я замечаю, что люди, которые сами заглядывают в базы данных (db), иногда поднимают этот вопрос, поэтому я хотел внести дополнительную ясность для тех, кому это интересно.

В период между Shogun 2 и Rome II произошло много изменений в работе систем, и обычно старые значения просто оставляли в таблицах, а не удаляли, поэтому в этих таблицах есть куча значений, которые ничего не делают. Они вообще не используются и никак не влияют на игру.

Ниже приведен список неиспользуемых значений для каждой из этих таблиц:
Спойлер (раскрыть)


С уважением, Джек Ластед



Imperial[Статья] PANTHEON UPDATES: MARS — Построения армий и группAuthor: СоциоПат [Статья] PANTHEON UPDATES: MARS — Построения армий и групп

  Opening date: 01 September 2026, 23:49Views: 94, Answers: 0  


PANTHEON UPDATES: MARS — Построения армий и групп



Imp



Привет!


Сегодня я хотел бы поделиться изменением, которое появится в MARS и принесет пользу ИИ в битвах, а именно — изменениями в построениях групп/армий.

Это те самые построения, которые игрок может выбрать для размещения отрядов, когда у него выбрано несколько единиц, такие как «колонна», «двойная линия» или те, которые меняются в зависимости от фракции, например, «Тройная линия» (Triplex Acies) для Римлян или «Иссус» (Issues) для Греческих фракций.

Я называю их построениями групп/армий, так как файл, который их определяет, называется groupformations, хотя они используются как для отдельных групп, так и для армий целиком.

Эта система также определяет, какие именно построения ИИ использует для развертывания своих армий. Хотя ИИ не будет удерживать это построение на протяжении всей битвы, оно задает то, как именно будет расположена его армия и в каком строю она будет продвигаться вперед. Как результат, то, как настроены эти построения, может оказать довольно серьезное влияние на стиль игры ИИ.

Хорошим примером этого является то, как он использует кавалерию и фланговые силы. ИИ будет продвигаться вперед в том построении, в котором он развернулся, а затем, когда приблизится, задействует кавалерийские отряды и отряды на своих флангах, чтобы потенциально обойти с фланга и атаковать отряды игрока.

Однако прямо сейчас в Rome II кавалерийские отряды зачастую размещаются очень близко к остальной части армии, а это означает, что когда ИИ решает начать фланговый обход с их помощью или использовать их для атаки, они бросаются вперед быстрее остальной своей армии или врезаются в те отряды, которые также атакуют их основные силы.

В качестве примера, вот как сбалансированная армия Арвернов разворачивается для ИИ прямо сейчас:

Imp


Это довольно простое построение: линия пехоты со стрелками позади и кавалерией на флангах. Но кавалерия находится очень близко к пехоте, и поэтому фланговые маневры ИИ с ее помощью не всегда ощущаются как обход, а скорее просто как прямая атака из-за того, что они расположены так близко.

Другим примером является вот это развертывание за Армению:

Imp


Здесь стрелки находятся перед пехотой, но кавалерия расположена позади основной линии. Это означает, что ИИ часто будет вести кавалерию прямо через свою линию фронта для атаки, дезорганизуя собственную пехоту и толком не используя кавалерию для обхода с флангов.

В играх, выпущенных после Rome II, были внесены изменения в то, как выстраивались построения армий ИИ, чтобы отодвинуть кавалерию шире во фланги и немного дальше назад, дабы по мере продвижения ИИ в этом построении они естественным образом оказывались в более выгодной позиции для флангового обхода, либо, если они используются для атаки основных сил игрока напрямую, заходили под более глубоким углом.

Вот пример из Thrones of Britannia:

Imp


Посмотрите, насколько шире кавалерия находится на флангах по сравнению с примерами из Rome II.

Для MARS построения групп/армий, в которых ИИ развертывает свои силы, обновляются с учетом подобных изменений, отодвигая кавалерию дальше на фланги, чтобы она была лучше расположена для обхода. Изменения в построениях групп/армий также решают проблемы, из-за которых при отсутствии определенных типов отрядов юниты могли сбиваться в кучу, или же просто корректируют построения, которые не имели особого смысла.

Вот несколько сравнений «до» и «после» для нескольких различных фракций.

Армения


Вот снова текущий пример:

Imp


А вот как это может выглядеть в MARS (у каждой фракции есть несколько доступных построений, в которых она может развертывать свои армии):

Imp


Как вы можете видеть, кавалерия отодвинута шире и дальше назад, чтобы быть лучше расположенной для флангового обхода, а пехота развернута в более простом и сильном построении из одной линии стрелков перед линией пехоты ближнего боя и копейщиков.

Арверны


Опять же, пример того, как они могут развертываться в данный момент:

Imp


По сравнению с тем, как они могут развертываться в MARS:

Imp


Снова кавалерия отодвинута шире и дальше назад, и для этого построения предусмотрен более плотный строй из двух линий пехоты ближнего боя и копейщиков позади их стрелковой пехоты.

Афины


Пример одного из построений, в котором Афины могут развертываться для ИИ в текущей игре:

Imp


Здесь присутствуют те же проблемы с кавалерией, плюс странное наслоение пехоты, которое дает им очень узкое построение, которое легко обойти с фланга.

Для сравнения в MARS:

Imp


Те же изменения для кавалерии, плюс более разумное построение для их пехоты.

Карфаген


Как они могут развертываться в текущей игре (отряды в самой верхней части построения — это слоны):

Imp


Еще одно довольно узкое построение, кавалерия недостаточно далеко на флангах.

По сравнению с MARS:

Imp


Те же изменения для кавалерии, плюс небольшая переработка пехоты для незначительного улучшения этого развертывания.

Рим


Текущая игра:

Imp


И в MARS:

Imp


Основное изменение — размещение кавалерии.

Свебы


Текущая игра (два их стрелковых отряда скрыты, всего в их армии четыре стрелка):

Imp


Снова можно увидеть размещение кавалерии, а также размещение довольно большого количества пехоты позади флангов основной пехотной линии.

В MARS:

Imp


Кавалерия отодвинута шире, более длинная линия пехоты с несколькими отрядами пехоты в небольшом резерве вместо прежнего.

Эти изменения должны помочь ИИ действовать лучше в битвах, особенно при атаке и использовании фланговых сил, но также и в целом за счет улучшения различных аспектов того, как развертываются их армии. Это также пример того, как контент игры сочетается с кодом для улучшения общего игрового опыта.

Эти построения могут пройти через дальнейшие итерации и доработку перед первой бетой MARS, и я с нетерпением жду ваших отзывов, как только вы сможете поиграть в бету и увидеть, как это может улучшить ИИ, а также сообщений обо всем, что по-прежнему выглядит странно в том, как ИИ развертывает свои армии в сухопутных битвах.


С уважением, Джек Ластед



Imperial[Статья] PANTHEON UPDATES: MARS — Щиты, бонусы от уровня сложности игрыAuthor: СоциоПат [Статья] PANTHEON UPDATES: MARS — Щиты, бонусы от уровня сложности игры

  Opening date: 01 September 2026, 23:11Views: 80, Answers: 0  


PANTHEON UPDATES: MARS — Щиты, бонусы от уровня сложности игры



Imp



Привет!

Поскольку количество изменений, вносимых в первую бету MARS, постепенно снижается, и мое внимание полностью сосредоточено на тестировании, я хотел бы поделиться информацией о паре нововведений, которые появятся в бета-версии, и об улучшениях, которые они с собой принесут.

Щиты


В большинстве игр серии Total War, если у отряда есть щит, этот щит обеспечивает защиту с фронта и с левой стороны. В ранних играх защита с левой стороны была немного ниже, но в Rome II и других проектах защита спереди и слева одинакова.

Эта схема солдата с видом сверху показывает красным цветом области, где щит обеспечивает защиту от атак:

Imp


Однако в Rome II это не соответствует тому, как солдаты на самом деле держат свои щиты. В ранних играх солдаты могли перемещаться, удерживая щит слева, в том числе под обстрелом, но в Rome II каждый раз, когда солдат попадает под обстрел или вступает в бой, он держит свой щит прямо перед собой.

Вот как это выглядит в игре:

ImpImp


Каждый раз, когда отряды используют защиту своих щитов, они держат их впереди. Так почему же они должны получать защиту по всей левой стороне, если их щита там нет?

Я интегрировал изменение, которое ранее было сделано в Three Kingdoms. Теперь вместо того, чтобы обеспечивать защиту с фронта и слева, щиты защищают в секторе (дуге) с фронта, а размер этого сектора теперь задается в файле настроек kv_rules.

Для первой беты MARS этот параметр установлен на 150 градусов, и следующая схема с видом сверху показывает красным цветом, где именно щит обеспечивает защиту:

Imp


Это означает, что на программном уровне уязвимые зоны солдат со щитами будут гораздо точнее соответствовать тому, что отображается визуально. Щиты обеспечат надежную защиту с фронта в определенном секторе, но не дадут никакой защиты с тыла и со значительной части флангов солдата.

Черепаха (Testudo)


Это изменение идет еще дальше: определенные построения будут увеличивать сектор, в котором щиты обеспечивают защиту. Атакующая и оборонительная «черепаха» увеличат этот сектор вплоть до 270 градусов, делая находящиеся в них отряды более защищенными своими щитами.

Оба этих значения — угол по умолчанию для всех щитов и значение для щитов в «черепахе» — теперь прописаны в kv_rules, так что по мере поступления отзывов о бета-версии их можно будет скорректировать для достижения наилучшего игрового баланса и ощущений. Это также означает, что моддеры тоже смогут изменять данные параметры.

Бонусы от сложности


Еще одно изменение заключается в том, что бонусы, которые ИИ получает на высоком (Hard), очень высоком (Very Hard) и легендарном (Legendary) уровнях сложности, больше не будут жестко прописаны в коде игры. Теперь они будут определяться в kv_rules, благодаря чему их станет проще балансировать, а разработчики модификаций при желании тоже смогут их настраивать.

То, на какие именно характеристики влияют бонусы сложности, тоже меняется. Уровни сложности влияют на следующие параметры:

  • Ближний бой (Melee attack)
  • Защита в ближнем бою (Melee defence)
  • Натиск (Charge bonus)
  • Скорость перезарядки (Reload rate)
  • Урон оружием (Weapon damage) — на высоком и очень высоком уровнях

В текущей версии игры низкий (Easy) уровень сложности дает бонусы игроку; теперь же все меняется так, что на низком уровне ИИ вместо этого будет получать штрафы. Таким образом, именно ИИ всегда будет тем, на кого влияют модификаторы от выбранного уровня сложности.

Сами значения тоже изменились. Например, раньше высокий уровень давал +15% к ближнему бою ИИ, а очень высокий+30%. Теперь эти значения составляют 10% и 20% соответственно, чтобы снизить планку бонусов для ИИ и уменьшить то влияние, из-за которого битва против одного и того же отряда на разных уровнях сложности могла ощущаться совершенно по-разному.


С уважением, Джек Ластед



Imperial[Статья] Организованный сбор информации по Total War 40kAuthor: СоциоПат [Статья] Организованный сбор информации по Total War 40k

  Opening date: 01 September 2026, 22:34Views: 129, Answers: 0  
Организованный сбор информации по Total War 40k

Imp

Всем привет, я сегодня внимательно пересмотрел кучу записей и интервью по Total War 40k и собрал здесь довольно полный набор информации, чтобы людям не пришлось искать по разным источникам. Всё сказано дословно разработчиками или показано в геймплее/интервью.
Мета:

Год выхода — 2027. Более точной даты пока нет.
Следующий Alpha Strike «будет не слишком далеко», и в нём покажут часть закрытой беты.
Демо/шоукейс с Gamescom не хватает очень многого, особенно по кастомизации и кампании. CA говорили, что огромные фичи отсутствуют и что это лишь крошечный кусочек того, как всё будет выглядеть на самом деле. Многое из того, что я перечисляю ниже, взято из слов разработчиков и в демо на Gamescom не показывалось.
Детали по мультиплееру/коопу будут позже.

Кампания
Crusade Theaters (Театры Крестовых походов):

Crusade Theaters будут работать как огромные мегакампании на 600+ ходов, состоящие из отдельных меньших кампаний, которые проходят в отдельных звёздных системах, с сохранением прогресса между ними.
Каждый Crusade Theater всегда начинается со стартовой кампании и заканчивается финальной. Между ними будут выбираемые узлы кампаний, ведущие к финалу. Пример: Крестовый поход за Армагеддон всегда будет заканчиваться кампанией «Битва за Армагеддон», где вы сражаетесь уже на самой планете.
Внутри одного Crusade Theater вы играете за одну и ту же фракцию — либо кастомную, либо одну из пресетных лорных (например, Ультрамарины).
Юниты, технологии и другие апгрейды переносятся из одной кампании в другую внутри одного Crusade Theater. То есть если у вас есть ветеранские войска в одной кампании — они будут и в следующей.
У каждой кампании будут разные цели. Типы целей сильно зависят от расы. У Космодесантников цели будут радикально отличаться от целей Аэльдари.
В каждом Crusade Theater примерно ~10 кампаний.

Карта кампании:

Каждая планета — это отдельная сферическая карта. Размеры планет будут разными; по словам разработчиков, самые большие будут почти размера некоторых целых исторических карт Total War.
Карты кампании возвращаются к стилю Shogun 1: армии больше не могут свободно перемещаться. Карта разделена на районы (districts), и каждый район — это по сути «тайл», на который можно переместиться. У армий 2 очка действия на передвижение. Если армии встречаются на граничащих районах — начинается битва. Подкрепления могут приходить из соседних районов.
Несколько районов составляют «Регион», и у каждого региона есть центральный объект инфраструктуры, который нужно захватить, чтобы взять регион под контроль (военный аванпост, промышленный объект или целый Улей). В регионах доступны слоты для построек.
Инфраструктура в регионах сильно взаимодействует с элементами карты кампании. В демо был пример «Сети разрушителей voidcraft» (по сути, антикосмическая крепость), которую можно улучшать, чтобы баффать свои флоты на орбите, дебаффать вражеские, наносить урон вражеским наземным армиям и т.д. Много разных улучшений с разными эффектами на разные части карты кампании — всё из одной постройки.
Цель этих изменений — лучше передать масштаб планетарных сражений 40k, решить давние проблемы (например, погони за армиями по всей карте) и упростить систему, чтобы ИИ мог лучше её понимать и делать более умные ходы.
Армиям больше не нужны персонажи. Юнитов можно свободно нанимать и отделять от крупных сил. Разработчики специально упоминали возможность разделить армию пополам, чтобы прикрывать два соседних региона, при этом всё ещё имея возможность подкреплять друг друга.
Крупная инфраструктура на картах в основном статична. То есть вы не будете строить Улей с нуля. Такие объекты нужно захватывать, а потом уже развивать.
У регионов есть численность населения, которую можно снижать бомбардировками, боями, решениями и т.д. Численность населения напрямую влияет на ресурсы, которые вы получаете с региона. В одном регионе-улье было 17 миллиардов населения.
На картах могут быть «Точки интереса», с которыми можно взаимодействовать армиями. В демо был пример уничтоженного Land Raider.
У флотов есть «Deployables» — способы взаимодействия с картой кампании. Примеры: сбросить медицинский пункт, чтобы подлечить армию, или использовать ремонтный deployable, чтобы починить тот самый Land Raider. Особенно важно для флотских фракций вроде Космодесантников, которые не могут много строить на месте.
Можно иметь несколько флотов и несколько армий в разных местах. То есть можно одновременно воевать на двух мирах в рамках одной кампании.
Если флот не находится над полем боя/миром, вы не получаете бонусы от него. Очень важно для фракций вроде Космодесантников, которые сильно зависят от флота в вопросах подкреплений и огневой поддержки.

Механики кампании:

У каждой фракции несколько ресурсов. У Космодесантников показывали «Requisition» (по сути золото) и «Influence» — гораздо более ограниченный ресурс.
Система Подозрения vs Репутации (Suspicion vs Renown) для Космодесантников. За то, что вы спасаете всех и вся, вы получаете очки Репутации. Но при этом накапливается Подозрение, и если оно превысит Репутацию — будут негативные эффекты. Подозрение растёт быстрее, если вы занимаете территории, совершаете определённые действия, принимаете определённые решения и достигаете высоких уровней Репутации. Пример: событие с приказом перебить гражданских — если откажетесь, получите Подозрение.
Дипломатии между разными противостоящими расами почти нет. Упоминалось, что могут быть «тонкие отношения» — временное перемирие или даже союз, но это будет редкостью.
С расами своей «стороны» взаимодействовать можно. Например, Космодесантник может подойти к полкам или гарнизонам Имперской Гвардии и приказать им следовать за своими армиями.
В Империуме у каждого Имперского мира есть свой Планетарный Губернатор. У каждого Губернатора свои черты, симпатии и антипатии. Можно наладить с ним отношения и получить бонусы и способности, а если испортить — он будет мешать вам на своей планете.
Можно дарить захваченные территории местным фракциям. Космодесантникам настоятельно рекомендуется не захватывать целые миры целиком, а отдавать их, например, местной Гвардии.
Будет постоянное дерево технологий (слышали название «Escalation Tree»?), общее для всего Crusade Theater. Его описывали как «гораздо больше дерева Нагаша с Чёрной Пирамидой, которое мы только что показывали», и оно будет сохраняться между кампаниями внутри одного Crusade Theater. Похоже, будет много контекстных разблокировок, а не просто таймер. Пример: захват Мира-Кузницы в одной кампании открывает бонусы в дереве технологий.
Флоты можно улучшать. Фракции вроде Космодесантников гораздо сильнее фокусируются на улучшении флота, чем на планетарной инфраструктуре. Например, все юниты Космодесантников нанимались исключительно с флота, а не с местной инфраструктуры.
У планет есть система «Эдиктов» (Edicts) — по сути то же самое, что провинциальные указы, но они всегда доступны, у каждого есть минусы, и все можно активировать одновременно. Например, перенаправить планетарную десятину себе для дополнительного дохода, но это сильно повышает Подозрение у Космодесантников.

Армии, фракции и кастомизация
Армии и персонажи:

У персонажей по-прежнему будут навыки и предметы, но навыки будут сильно упрощены по сравнению с Total War: Warhammer. Не будет «деревьев на 30+ узлов» — скорее бинарные выборы.
Последователи останутся и теперь будут участвовать в боях. Например, можно получить последователя-Капеллана, и он появится как часть телохранителей этого персонажа.
Все персонажи, кроме лидеров фракций, могут умирать. Но будет система «ранений»: персонажу нужно несколько раз упасть в бою, чтобы реально погибнуть.
Погибших персонажей Космодесантников можно будет поместить в Дредноут.
Кастомизация снаряжения юнитов — большая фича. Чем выше ранг и ветеранство юнита, тем больше опций становится доступно.
Возвращается апгрейд юнитов: высокоранговые ветераны можно будет превращать в юниты более высокого тира. Пример: Интерцессоры → Стернгард-ветераны.
Большой акцент на борьбу с думстеками. Мощные юниты будут иметь разные ограничения и высокую стоимость: либо завязаны на специфические ресурсы, либо с капом по количеству, либо доступны только через апгрейд ветеранов. Например, один из немногих способов получить Стернгард-ветеранов — апгрейдить свои ветеранские отряды. Цель — «чтобы нельзя было легко набрать 20 Дредноутов в одну армию».
Армии могут получать бонусы и в кампании, и в бою в зависимости от состава. Примеры: больше Гретчинов в армии орков = больше скрапа на карте кампании. Определённые комбинации юнитов в армиях Космодесантников открывают боевые доктрины (армейские способности) в бою.

Фракции:

У каждой расы на релизе будет по 2 «лорные» фракции. Известные пока: Ультрамарины (Космодесант), Кадианцы (Гвардия), Плохие Луны (Орки).
Предательская Гвардия есть, но пока просто как кастомный рескин обычной Гвардии.
Лорные фракции будут включать своих лорных персонажей, эффекты и уникальные юниты.
Кастомные фракции будут доступны для каждой расы с полной кастомизацией.

Кастомизация:

Кастомизация, показанная в демо, была сильно урезана по сравнению с реальной. Разработчики специально ограничивали её, чтобы люди не тратили всё время демо на создание своего ордена.
Можно будет кастомизировать огромное количество вещей. Не только цвета и окантовку, но и эмблемы, аксессуары, кастомные шлемы, внешний вид ветеранских юнитов вроде сержантов, вплоть до цвета линз. Сложно оценить настоящий масштаб, но звучит масштабно.
Помимо косметики можно будет создавать кастомные игровые трейты и эффекты. Хотите сделать фракцию в стиле Саламандр, которая защищает гражданских и в целом «хорошие парни» — можно создать трейты и бонусы под это.
Можно создавать кастомных персонажей и лидеров со своим снаряжением, именами, внешностью и т.д.
CA работают над системой, которая позволит загружать кастомные фракции (ваши или друзей) в кампании как ИИ-фракции. Пока неясно, будет ли это на релизе.

Битвы
Механики боя:

Новая система потерь: KIA (убитые) vs Wounded (раненые). После боя потери делятся на убитых и раненых. Раненые восстанавливаются относительно быстро. Убитые — гораздо дольше. Это будет зависеть от фракции. Орки почти не будут иметь проблем с восстановлением. У Космодесантников замена убитых маринов будет очень дорогой и долгой.
У каждой битвы будет пре-баттл катсцена, где обе армии «аура-фармят» на поле боя.
Синхронные убийства есть, но они сильно ограничены. Большая часть боя будет на асинхронных анимациях. CA специально следили, чтобы постоянные синхро-киллы не ломали бой.
У юнитов есть система «угрозы»: они естественно отходят/избегают ближнего боя с юнитами, которые считают огромной угрозой. Космодесантник с цепным мечом не будет пытаться биться в мили со Стопой. Гретчин будет стараться избегать мили с Assault Intercessor и т.д.
Транспортов на релизе не будет, но добавят позже. CA понимают, что это нужно, и это очень важно, но технологии для нормальной реализации на релиз не было. Хотят, чтобы это хорошо ощущалось и ИИ тоже умел ими пользоваться. Придёт позже.
Если у вас кастомная фракция, её цветовая схема/кастомизация будет отображаться на карточках юнитов (хотя CA ещё не решили окончательно, насколько сильно).
ИИ будет играть разными расами и даже разными фракциями внутри расы по-разному. Не один и тот же ИИ каждый раз.
Активные способности у некоторых юнитов остаются. У Assault Intercessors была способность спринта и прыжкового ранца (если он есть). У Библиотекарей — заклинание вихря (без маны, просто активка). Плазмомёты можно перегревать для большого урона, но с шансом взорваться. У техники — дымовые завесы.
Больше нет одинаковой скорости анимаций ближнего боя для всех, как в Total War: Warhammer. Юниты, которые должны бить молниеносно, будут это делать. Космодесантник успеет нанести несколько ударов за то время, пока Орк-бой нанесёт один.
Подкрепления можно вызывать либо с флота, либо из местных подкрепляющих армий. С флота — ограничено (4 слота, каждый на кулдауне). Космодесантники могли прибывать на Дроп-подах или через телепортер-маяк (для Терминаторов).

Космодесантники:

У Космодесантников очень маленький размер отрядов. Самый большой — 10 моделей у Интерцессоров. Агрессоры — по 6 моделей. CA сказали: «будет очень редко видеть больше 200 моделей Космодесантников на поле».
Все Космодесантники морально непоколебимые, но могут получить «боевой шок» — сниженные характеристики, если «мораль» падает слишком низко. Но бежать они не будут — будут драться до последнего.
Космодесантники получают меньше дебаффов от флангов и естественно формируют строй, чтобы сражаться на 360 градусов, если их окружают. То есть встают спина к спине и стреляют/дерутся во все стороны.
У всех Космодесантников есть врождённая регенерация, отражающая их сверхчеловеческую физиологию.
У Космодесантников есть способности «Боевых доктрин» — большие AOE-баффы, которые можно активировать под определённую доктрину (мили, дальний бой, мобильность).
Также есть способность «Только в смерти заканчивается долг» — можно активировать на отряд, чтобы его модели стали неуязвимыми на целую минуту.
Источник

ImperialТёмные тайны Темных ангеловAuthor: Александрович Тёмные тайны Темных ангелов

  Opening date: 01 September 2026, 20:31Views: 302, Answers: 5  
Imp


Темные ангелы. В прошлом первый легион, а ныне орден астартес, тысячелетиями скрывавший страшную тайну из своего прошлого. Во времена Хоруса ереси, астартес, оставшиеся на родной мире легиона Калибане, были совращены на путь предательства Лютером, но потерпели поражение от сил под командованием своего примарха Лиона эль Джонсона. В конечном итоге вмешались боги хаоса. Устроенный ими варпш-торм раскидал отступников во времени и пространстве. Верные Императору братья положили множество сил для сохранения этого секрета.
Тысячелетиями они выискивали хоть малейшие намёки, позволяющие вычислить местонахождение предателей и изловить их Зачастую им приходилось вступать в конфликты со структурами Империума и другими орденами астратест, чтобы тайны ордена оставались таковыми.
При этом алеко не все члены ордена Темных ангелов и их орденов-наследников посвящены в дела давно минувших дней. Страшные секреты хранит члены внутреннего круга, куда допускают только самых надежных братьев.

Но, что именно легло в основу этой истории? На первый взгляд имеется банальное тайное общество, рьяно оберегающее свои секреты. Но это на первый взгляд...

Наша история берет своё начало 15 марта 1867 года. В этот дель в прибрежном городке Бродстерс, что в графстве Кент, родился Лионель Джонсон.

Imp

Портрет Лионеля Джонсона


Это был необычный человек. Окончив оксфордский университет, Джонсон стал католиком, что в те времена можно было считать формой противопоставления себя обществу и означало разрыв со многими из своего окружения. На жизнь Джонсон зарабатывал литературной критикой, но в историю британской культуры вошел по другим причинам.

Джонсон прославился как поэт, самое известное его произведение на этом поприще - стихотоврение "The Dark Angel" ("темный ангел", в переводе на русский), опубликованное в 1895 году.
Imp

Титульный лист издания, в котором впервые опубликовали "The Dark Angel"

Текст "The Dark Angel" (онлайн-перевод) (Reveal)

Герой стихотворения, вступает в борьбу с источником зла, персонифицированном в образе темного ангела. Он отравляет природный замысел, искажает светлые чувства и восприятие красоты, превращая их в источники мучения и отчаяния. сеет похоть. Для героя борьба с темным ангелом, в первую очередь победа над собой и путь к Богу.
На первый взгляд тема борьбы с грехом в творчестве вполне естественна для искренне верующего человека - о том, что Джонсон был именно таким, говорит его переход в католичество в сознательном возрасте. Но в его биографии есть пара темных моментов, позволяющих взглянуть на картину под совсем другим углом.

Френк Рассел - старший брат философа Бертарана Рассела, отметившийся на поприще политики - был уволен из оксфордского университета, из-за ночевки у того Лионеля Джонсона. В университете сочли, что Джонсон слишком молод, чтобы быть "настоящим другом" Рассела.
Другая история носит куда более скандальный характер. так уж вышло. что кузеном Лионеля Джонсона был был Альфред Дуглас. которого тот познакомил с Оскаром Уайльдом. Дуглас был известным гомосексуалистом и смог переключить внимание Уайльда, и без того отличавшегося крайней свободой нравов, с женщин на мужчин.

Мужеложество в Британии конца прошлого века было уголовно наказуемым и общественно порицаем явлением. Уличенные в нем подвергались всеобщему остракизму. Непосредственно Уайльд, когда раскрылась его противоестественная связь, оказался в тюрьме, а после освобождения был вынужден уехать из страны.

Как могли догадаться самые внимательные, Лионель Джонсон тоже был гомосексуалистом, но как ревностный католик осознавал всю прочность своих склонностей, а самое известное его произведение посвящено борьбе со смертным грехом.

Человеку, знакомому с английской литературой параллели видны не вооруженным глазом. Название ордена повторяет название стихотворения, посвященного борьбе с пороком. Имя примарха практически калька с имени поэта его написавшего и замеченного в том пороке. "Темные ангелы" стремятся сохранить страшную тайну своего ордена, открытие которой навлечет на них несмываемый позор. И действительно, факт ереси части сынов льва в прошлом, по эффекту может быть сравним, с обнародованием факта о мужеложества в Великобритании рубежа XIX-XX веков.

Вот и выходит, что орден темных ангелов сборище геев-лоялистов, но в отличии от детей императора. они всячески скрывают свои увлечения :030:

!!!ps так же мне попадалась информация. что крепость-монастырь темнных ангелов, названа в честь гей-клуба, находящегося недалеко от штабквартиры GW, но стопроцентного подтверждения этому я пока не нашел.

Imperial[Статья] Afterworld Дневник разработчика #2 - Загробный мирAuthor: Haktar [Статья] Afterworld Дневник разработчика #2 - Загробный мир

  Opening date: 01 September 2026, 19:47Views: 98, Answers: 0  
Afterworld Дневник разработчика #2 - Загробный мир

Все знают, что Старая Америка существовала. Никто точно не знает, на что она была похожа. Древних было много, и они строили огромные башни. Они приручили машины, но их машины забыли о человечности и одичали. У древних была наука, которая позволяла им делать все, что они хотели. Чего хотели Древние? По крайней мере, это очевидно: они хотели умереть.

Я Люк, старший хранитель Знаний в Загробном Мире. Сегодня для меня большая честь познакомить вас с миром нашей игры. Как и все хорошие пророческие видения, это проблеск, который пока должен оставаться незавершенным.

В "Анабасисе" Ксенофонта греческие наемники, спасающиеся от Персидской империи, проходят мимо огромной разрушенной крепости. Ксенофонт почти ничего о ней не знает:

Когда-то здесь жили мидяне. Основание его стены было сделано из полированного камня, наполненного раковинами, и имело пятьдесят футов в ширину и пятьдесят в высоту [...] Зевс, однако, поразил жителей громом, и таким образом город был взят.​

Сегодня мы знаем, что эта крепость была Ниневией, столицей могущественной Ассирийской империи железного века. Когда-то она была центром мира, а теперь превратилась в ничто.

Imp

Afterworld черпает вдохновение во многих научно-фантастических и классических эпических историях, некоторые из которых очевидны ("Безумный Макс", "Песнь Лейбовица", "Rimworld"), а другие - немного более отдаленные ("Эпос о Гильгамеше", "SCP Foundation", "Перевал короля дракона"), но мы также стараемся обосновать общества, в которых мы изображаем. наша собственная древняя история. Подобно бронзовому веку, разрозненные поселения перерастают в сложные цивилизации. Как и в железном веке, общества, обладающие технологическим превосходством, стремятся создать империи из хаоса. И, как и в Античную эпоху, противоположные системы верований и политические идеи борются за сердца и умы.

Мы особенно обращаемся к бронзовому веку, когда пытаемся понять, как могли бы править, мыслить и рассказывать истории общества Пыльных земель. В ту эпоху господствующее общество превратилось в нечто вроде “аграрного королевства работорговцев, управляемого кастой воинов и/или жрецов”. Но на этот раз все может обернуться иначе. Жители Загробного мира получили доступ к идеям и технологиям, чуждым бронзовому веку. Было бы лучше, если бы у ассирийцев были рельсовые пушки? Может быть, может быть.

Imp

Действие "Мира после смерти" также происходит в глубокой тени Старой Америки. История экспансии американского фронтира - еще один пример для нас, полный разнообразных жизненных укладов, быстро меняющихся и жестоко сталкивающихся. Пастухи-дроны - не совсем ковбои, но и не "не ковбои". Конфедерация Текумсе, места встреч охотников за пушниной, правительственная структура хауденосауни и тактика набегов команчей - все это можно увидеть, если знать, где их искать.

Imp

Как и в Америке 1800-х годов, "Загробный мир" рассказывает о периоде интенсивного религиозного возрождения, когда доминирующие формы христианства сталкиваются с вызовами со стороны множества новых конфессий. Эти религии могут показаться странными современному зрителю, но мы хотим, чтобы они были яркими, а не глупыми. Мы с полной искренностью используем классические жанровые приемы. Зачем вдумчивому, интеллигентному человеку, пытающемуся понять мир, оставлять религиозные подношения у статуи Рокки Бальбоа? Что ж, приверженцы поп-культа не заблуждаются и не тупы, они практикуют определенную форму почитания предков, которая помогает им понять умы древних.

Некоторые формы культа моторов основаны на вере в пантеистического мирового духа-механика, Великого Двигателя, вращающего Землю, дар которого - способность к сгоранию - учит людей быть быстрыми и свободными. Они не понимают неправильно, что такое двигатель, они просто придают ему духовное значение, чего большинство из нас не понимает. И не стоит пока сбрасывать со счетов авраамические верования: баптисты, методисты, мормоны и другие в основном знакомые религии остаются сильными в тех областях, которые вы ожидаете, в то время как такие секты, как Солнечное христианство и революционные католики, ищут новые пути к Богу.

Imp
Imp

После Грехопадения мир долгое время пребывал в спячке. В эту эпоху на поверхности господствовало автоматизированное вооружение и чрезвычайное разрушение окружающей среды. Существовало лишь несколько сообществ численностью более пары десятков человек. Начало нового мира произошло примерно через столетие после того, как закончилась эта полночь человечества. Тем не менее, жители Пыльных земель в начале игры бедны ресурсами, а их жизнь коротка. Они живут в окружении остатков смертоносных технологий, которые они едва понимают. Опасно доверять незнакомцу, но еще опаснее не иметь друзей, поклявшихся воевать на вашей стороне. Опасно связываться с темной наукой, но племена без науки слабы и скоро вымрут. Опасные вещи нужно просто делать. Они черпают мужество в героях, мифах, пророчествах и предзнаменованиях.

Imp

История Dustlands - это смесь фиксированных точек и процедурной генерации. Каждая новая кампания начинается с карты ручной работы, на которой изображены локации и местность, существовавшие до Падения, которые искажаются, когда мы имитируем полуслучайный апокалипсис. Иногда Лос-Анджелес становится процветающим местом паломничества поп-культистов, а иногда превращается в дымящийся кратер. Железнодорожная империя Субсоюза обычно переживает катастрофическую гражданскую войну и выходит на поверхность, но иногда крах Субсоюза происходит за 30 лет до начала игры, а иногда это может произойти через 30 лет после начала игры. Или, может быть, они выйдут из туннелей объединенной силой, готовые покорить поверхность.

Imp

Наша технологическая история оставляет шрамы и на окружающей среде. В районе, пострадавшем от прямых попаданий ядерных боеголовок, может быть не так уж много питьевой воды, но рейнджеры, способные противостоять радиации, найдут больше пригодных для использования деталей, поскольку большая часть легкодоступных материалов была убрана много лет назад. В самых крайних случаях экспериментальное оружие может навсегда исказить ландшафт больших регионов. Это может привести к уникальным региональным катастрофам: на Великих равнинах в качестве средства защиты от стихии может быть посеяна острая как бритва стеклянница, а Каскадия, возможно, тонет под непрекращающимся циклоном. Клочки безопасной, плодородной земли - это сокровище, ради которого стоит убивать и умирать. Многие племена адаптируют свою культуру и образ жизни, чтобы процветать в кажущихся враждебными условиях. Другие мигрируют с земли на землю, выпасая свои стада и собирая все, что могут найти.

Imp

В начале "Загробного мира" мир стоит на пороге внезапных перемен. Эпоха бродячих банд подходит к концу, а эпоха враждующих империй вот-вот наступит. Теперь на некогда бесплодной почве прорастают растения. Переписчики переписывают руководства к древнему оружию. Срок службы убежищ поколений подходит к концу, и их печати снимаются.

И где-то там, не за этим холмом и не за следующим, а за сотню холмов дальше, есть земля, которой правит президент, который никогда не умирает, и земля, которой правит дева-воительница, сотворенная из солнечного огня. Планы, которые они вынашивали на протяжении многих поколений, приходят в движение, и их военные машины просыпаются…

Imp

Экспедиция Turns продолжает свое путешествие ниже. Пусть ваши странствия приведут вас сюда к следующему Дневнику разработчиков через две недели, 16 сентября. Мягких ветров и безопасных вод, путешественники!

Imp

Получается экспедиция - Отрывок из интервью.

Тема: пастух, горы Санта-Моники.

Трава этим летом выше, чем прошлым, а прошлым летом она была выше, чем предыдущим. На прошлой неделе в горах пропала хорошая овца. Я благодарен за зубы, которые у меня есть, и я в полном согласии со всеми богами. Это все, что можно сказать обо мне.

Я не пасу их в Лос-Анджелесе. Ты шутишь? Они едят битое стекло и кто знает, что еще. Когда я был ребенком, я участвовал в сборах металлолома в город. Семьдесят королей-бандитов из Грейт-Ла тогда правили холмами. Они собирались расчистить руины и построить семьдесят дворцов в старых башнях. Вот и все для них.

Видишь тот холм? У тебя стеклянные глаза [бинокль], видишь большой холм, поросший травой? Там был двор Ла. Красивое, сверкающее сооружение. Стены расписаны всеми цветами радуги. Они думали, что правят миром. Джульетта прошла мимо и положила все семьдесят из них на свои погребальные костры с такой же легкостью, как стряхнуть пыль с ботинок.

Почему? Думаю, они ей не понравились. Почему богини вообще что-то делают? Пепел был полезен для травы. Может быть, именно поэтому. Тьфу, ходит повсюду и расспрашивает честных людей о теологии.

Предыдущие экспедиции с интересом (и некоторым беспокойством) отмечали зарождающуюся цивилизацию Ла, высококультурную лигу поэтов-налетчиков, которая ведет свое происхождение от бункеров знаменитостей и организованной преступности, существовавшей до Падения. Мы прибыли сюда, рассчитывая обменяться подарками с двором Ла. Хотя политическая консолидация ЛАГ сама по себе представляла потенциальную угрозу, характер ее падения вызывает глубокую тревогу.
Источник

ImperialИнтерфейс в Total War: Medieval IIIAuthor: Haktar Интерфейс в Total War: Medieval III

  Opening date: 01 September 2026, 00:56Views: 454, Answers: 2  

Imp

Интерфейс в Total War: Medieval III

В этой теме всё что касается будущего интерфейса игры Total War: Medieval III: Иконки, панели, кнопочки и так далее.



Imperial[Статья] Византийская армия в Medieval 2Author: СоциоПат [Статья] Византийская армия в Medieval 2

  Opening date: 31 August 2026, 13:20Views: 159, Answers: 0  
Imp

ImpImpImp


ВВЕДЕНИЕ


Когда я только приступал к этой теме, она показалась мне чересчур сложной и запутанной. Впрочем, моё мнение не поменялось: даже после прочтения монографии на тему средневековой византийской армии я мало что смог понять. Очень много бюрократии, в том числе военной и придворной, десятки различных названий должностей и подразделений, то появляющихся, то исчезающих, при этом зачастую дублирующих друг друга. В какой-то мере это ощущение реализовано (зачем-то) в армии Восточной Римской империи в Attila Total War, где можно моментально запутаться, кто кем является и как сражается.
Тем не менее, кое-что понять удалось. Например, что армия Византии в средневековье делилась на столичную и провинциальную, причём в результате нескольких реформ название тагма (делящаяся на тагматы) осталось только в столице, а банда - в провинции. Кроме того, провинция разделялась на военные округа-фемы, где формировались подразделения стратиотов, которые финансировались через пронойи и... в общем, вы сами видите, что всё это очень сложно. К счастью, разработчики Medieval 2 всё значительно упростили, для ряда войск сделав названия просто типа "византийские копейщики" и "византийская пехота". Парадоксальным образом (как и в других линейках войск этой игры, о чём я писал и ранее), данное упрощение хорошо легло на историческую структуру войск Византии, и позволило достаточно правильно показать, как всё обстояло на самом деле.
Итак...

ГВАРДИЯ


Столичные войска разделялись на несколько подразделений, которые непосредственно сопровождали императора и являлись ядром армии. В итоге, большинство из них погибло при Манцикерте именно из-за этого. Что интересно, даже после разграбления Константинополя европейскими рыцарями в 1204 году, некоторые отряды гвардии были воссозданы в Никее и продолжали существование практически до гибели Византии в 1453 году. В игре представлены знаменитые варанги (наёмники из Скандинавии), менее знаменитые вардариоты (в описании они связаны с венграми, но это скорее тюрки), непонятные, но весьма эффективные "лучники гвардии греческого происхождения", о которых я вообще ничего не нашёл, и катафрактарии, которые являлись ударной силой столичной кавалерии (возможно, экскувиторов). В отличие от других фракций, византийцам раньше доступны гвардейцы - практически в любом замке можно нанять вардариотов, и усилить ими армию.
В аддоне Kingdoms появляется ещё один тяжёлый конный отряд - архонтопулы, и огнемётчики с греческим огнём, которые, безусловно, принадлежали к элитным частям. Забавно, что изначально у огнемётчиков доспехи норманнских рыцарей, но с улучшением брони они принимают исконно византийский вид.

ImpImpImpImpImpImp

Что касается внешнего вида, то здесь разработчики достаточно хорошо постарались, попытавшись воссоздать византийский доспех. По сути, комплект один, но у него несколько степеней защиты, они либо улучшаются в кузнице, либо даются сразу. Изначально есть что-то типа бригантины на кольчуге и два типа шлемов (один выглядит почти как кепка с козырьком), затем постепенно усиливаются и корпус (ламелляр, нечто, похожее на стёганый доспех поверх ламелляра, пластины), и голова (бармица, кольчужная сеть на лицо), и даже руки и ноги (соответственно, наручи и поножи). Одновременно создаётся уникальный для всей игры образ единообразно снаряжённой регулярной армии, единственный в своём роде. Впрочем, воины без доспехов и доспехи первого уровня (халат с кожаным передником) выглядят достаточно неприглядно, и ещё существует то ли баг, то ли недоработка, о котором позже.

Imp



ПРОВИНЦИАЛЬНЫЕ ВОЙСКА


Итак, фемная система позволяла набирать войска из провинций за счёт обеспечения их пронойями - то есть, источниками дохода. Вопрос сложный, здесь мы разбирать его не будем, потому что доходом мог служить не только участок земли. Главное - что наличие той самой "военной формы" в виде византийских доспехов позволяет отличить воинов от обычных ополченцев. Изначально доспехи имеют конные лучники (у которых в английском оригинале даже написано, что они - прониары), пехота с булавами из аддона (которые, опять же, в английском оригинале, так и называются - pronoia), и "византийские копейщики" - тяжёлая конница со спешенным вариантом в виде мечников. Конные и пешие "копейщики", очевидно, являются ядром фемного ополчения - стратиотами, и обладают уникальной возможностью улучшить броню на целых три очка, что приближает их к уровню защиты европейских рыцарей в латах. Немного хуже "византийская пехота", мечники с треугольными щитами, которые улучшаются только один раз, но зато доступны для найма в городах, а не замках. По византийской терминологии, можно опознать их, как скутатов. Завершает линейку войск "конное ополчение", нанимающееся в торговых гильдиях, и, скорее всего, представляющее из себя знаменитых акритов - крестьян-воинов, про которых даже существует героический эпос, переведённый ещё на древнерусский язык - "Девгениево деяние" (он же "Дигенис-акрит").

ImpImpImpImp
ImpImpImp

Отдельно стоит сказать об византийских копейщиках (без кавычек) и трапезундских лучниках. Это явно воины, потому что у них хорошие параметры боя и возможность улучшить доспехи не до халата с передником (как у городской стражи и ополченцев), а до полноценной брони. Но здесь и вступает в силу та недоработка, которую я заметил. У других фракций сначала идёт улучшение до кожи, а затем - до металлических доспехов, здесь же у ополчения - только кожа, а у воинов - только доспех, из-за чего грозно выглядящие копейщики имеют только два очка брони и проигрывают даже западным варварам в стёганках, а трапезундцы и вовсе имеют такую же защиту, как крестьяне, при этом на поле боя нося шлемы и бригантины. Подобные недоработки можно увидеть у наших богатырей и валлийских налётчиков (и те, и другие, нося ламелляр и чешую, защищены так же, как кольчужники), но здесь это переходит все рамки, и практически в каждом бою основной род войск терпит катастрофические потери. Если бы первым уровнем шёл именно халат, всё было бы более логичнее, но имеем то, что имеем.


НАЁМНИКИ



В оригинале наёмники были одними из первых отрядов, доступных византийцам - уже в конюшнях первого уровня нанимаются скифы. Конечно же, это не скифы, а печенеги, но византийцы всегда любили переносить названия от более древних народов на более новые, даже крестоносцев могли назвать кельтами, или франками. Кстати, именно европейские наёмники составляют значительную часть византийского войска: в оригинале - конные и пешие рыцари нормандского образца (что интересно, они есть и на Сицилии, а вот в Англии и Франции их как раз нет), а в аддоне ещё и алеманы (ещё один пример архаичного названия) с двуручными мечами, и пороховые стрелки, тоже в нормандском доспехе. Что характерно, это единственные пороховые стрелки, доступные Византии, а из пушек доступны только бомбарды (что совершенно не мешает эффективно сносить ими стены и... тамерлановских слонов).

ImpImpImpImp


ЗАКЛЮЧЕНИЕ


На поле боя Византия выводит хорошо оснащённую и сбалансированную армию... на первый взгляд. На деле всё гораздо сложнее, потому что копейщики страдают недостатком брони, мечники (особенно до постройки кузниц) ощутимо слабее рыцарских, а до катафрактов ещё надо дожить. Тем не менее, само ощущение того, что ты играешь за древнюю империю, на порядок превосходящую остальных по культуре, науке, цивилизованности и административному аппарату, дорого стоит. Особенно если включить фоном византийское пение, которого много в интернете.

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

Imperial[Статья] Total War: Warhammer 40K — «Мы планируем постоянное расширение б...Author: Dr.Schmeisser [Статья] Total War: Warhammer 40K — «Мы планируем постоянное расширение без выпуска номерных сиквелов»

  Opening date: 30 August 2026, 18:08Views: 202, Answers: 0  


Total War: Warhammer 40K — «Мы планируем постоянное расширение без выпуска номерных сиквелов»



Imp

©Creative Assembly



За несколько дней до Gamescom 2026 для корейских СМИ было проведено интервью с командой разработчиков Total War: Warhammer 40K. В интервью приняли участие Аттила Мохачи, игровой директор Creative Assembly; Джоуи Дэй, руководитель направления обучения; и Киран Руни, руководитель PR-отдела. Встреча проходила на платформе для онлайн-конференций и длилась примерно полтора часа.

Перед интервью также была проведена сессия практического знакомства с демо-версией Total War: Warhammer 40K. Демо-версия представляла собой раннюю сборку, которая предлагала лишь частичный игровой опыт, сосредоточенный исключительно на управлении Космодесантом в битве против Орков; превью этой сборки было опубликовано в отдельной статье.

Ниже приведена полная стенограмма интервью с командой разработчиков CA.


Сколько игровых фракций (включая подфракции) будет доступно на момент релиза?

Аттила Мохачи: На релизе будут доступны четыре основные фракции, и каждая из них будет включать в себя по две игровые подфракции. Например, ранее анонсированные Ультрамарины — это одна из подфракций Космодесанта, а вместе с ними будет представлена еще одна подфракция.

Вдобавок к этому, данный тайтл впервые в серии Total War позволит игрокам создавать своего собственного аватара-военачальника и кастомную фракцию. Все четыре упомянутые ранее расы позволяют вам создать свою собственную фракцию — если вы играете за Космодесант, вы, к примеру, сможете создать свой собственный Орден-преемник. Другие расы точно так же могут создавать и настраивать свои фракции, такие как кланы или полки Астра Милитарум.

Imp

Цвета, узоры и названия можно свободно настраивать ©INVEN


В какой степени были перенесены элементы из оригинальной миниатюрной настольной игры?

Аттила Мохачи: Их так много, что я даже не знаю, с чего начать. Многие члены нашей команды разработчиков играли в настольную игру, поэтому, естественно, именно она служит для нас главным ориентиром.

Например, такие элементы, как механика работы Десантных капсул (Drop Pods) и резервов, а также использование Глубокого удара (Deep Strike) в бою, были вдохновлены настольной игрой. Состав отрядов, роль каждого юнита и принципы работы оружия остались прежними. Доктрины, которые вы справедливо упомянули, также создавались под сильным влиянием первоисточника. То же самое касается и всех остальных фракций, включая Орков, с которыми вы столкнетесь позже. Даже способности Марнея Калгара в сражениях, которые вы еще не видели, были основаны на правилах настольной игры.

Конечно, мы не переносим их слово в слово. Хотя настольная игра и является главным источником вдохновения, нам приходится адаптировать её под формат, подходящий для Total War. В настольных играх вы управляете относительно небольшим количеством юнитов, тогда как в Total War масштабы несоизмеримо больше. Поэтому нам пришлось скорректировать настольные правила и концепции, чтобы они соответствовали масштабам Total War.

Другой важный момент заключается в том, что мы ориентировались не только на правила. Еще одним ключевым источником вдохновения для нас является сам лор Warhammer 40K. Книги и разворачивающиеся в них истории оказали огромное влияние на то, как мы сформировали внешний вид и атмосферу каждой фракции.

Мы пытаемся воссоздать не просто настольную игру, а всю вселенную Warhammer 40K целиком. С самого начала нашей долгосрочной целью было воплотить в жизнь все фракции, персонажей и эту вселенную в общем виде. Сюда входят элементы глобальной стратегии и управления фракциями, уникальные для Total War и выходящие за рамки настольных игр. Вы найдете бесчисленное множество отсылок к первоисточнику и в этих аспектах тоже.

Многие фанаты долго ждали Total War: Warhammer 40,000. Почему вы делаете её только сейчас?

Аттила Мохачи: Я хотел сделать эту игру с 14 лет. Лично для меня этот путь длился 30 лет, поэтому я полностью согласен с утверждением, что люди ждали очень долго.

Одна из причин, почему это заняло время, заключается в том, что сначала нам нужно было завершить трилогию Total War: Warhammer. Я вижу этот тайтл как естественную эволюцию, вытекающую из той трилогии. Для нас следующим шагом в развитии франшизы Total War стал прыжок в мрачную тьму далекого будущего 41-го тысячелетия и перенос Total War в космос.

Были и технические трудности. Чтобы воплотить это в реальность, нам пришлось создать новый движок, ведь мы, в прямом смысле слова, говорим о галактическом масштабе. Это самый амбициозный проект, за который мы когда-либо брались.

Огромное количество людей вложило колоссальные усилия и время, чтобы мы оказались в этой точке. В то же время это стало возможным благодаря опыту, который мы накопили за последнее десятилетие разработки Total War: Warhammer, и отношениям, которые мы построили с Games Workshop.

Как реализованы такие системы кампании, как управление ресурсами в масштабах планеты, политика и дипломатия?

Аттила Мохачи: Скоро мы планируем раскрыть больше подробностей. В будущем мы представим механику кампании в деталях.

Вопрос о том, «что такое дипломатия» в 41-м тысячелетии, возникает постоянно, и когда мы начинали этот проект, наш вывод был таков: в этой вселенной дипломатия — это фактически война.

Однако это не означает, что взаимодействия нет вообще. Например, внутри Империума Человечества вы можете взаимодействовать с планетарными губернаторами. Скорее всего, вы видели самую базовую форму этого взаимодействия в демо-версии, показанной на мероприятии. Вы можете издавать указы, что на практике ближе к навязыванию их местным губернаторам. Подобные действия влияют на ваше влияние и ваши отношения с ними.

То, что вы видели, — это версия для Космодесанта, а для Астра Милитарум это работает немного иначе. И, учитывая специфику лора Warhammer 40K, Орки и люди никогда не будут друзьями. Все, что между ними можно назвать дипломатией, сводится лишь к вопросу о том, насколько эффективно они могут убивать друг друга.

Тем не менее, в других случаях могут существовать более тонкие отношения. Возможны такие варианты, как заключение шаткого перемирия на ограниченное время. Мы поделимся более подробной информацией об этих аспектах в будущих анонсах.

Джоуи Дэй: Я бы хотел добавить и про управление ресурсами. Поскольку у каждой фракции свой стиль игры и свои акценты, некоторые фракции будут уделять управлению ресурсами гораздо больше внимания, чем другие. Хотя здесь и присутствуют ресурсы, которые вы узнаете по предыдущим играм Total War: Warhammer, будет введено и значительное количество новых ресурсов.

Является ли огневая поддержка Космодесанта системой, заменяющей магию из предыдущих игр Total War: Warhammer?

Аттила Мохачи: Нет, это не так. Магия в этой галактике тоже существует, но реализована она совершенно иначе, чем в предыдущих частях.

Не знаю, пробовали ли вы Библиария в сегодняшней демо-версии. У Библиария есть способность под названием «Вихрь гибели» (Vortex of Doom), которая невероятно сильна. Если вы её еще не использовали, я определенно рекомендую попробовать при первой же возможности.

Магия в этой вселенной немного более жестокая — и сказать «немного более жестокая» будет огромным преуменьшением. В то же время она гораздо более непредсказуема. Например, когда вы применяете «Вихрь гибели», вы не можете полностью его контролировать. Вихрь притягивает врагов и разрывает их в клочья, но поскольку вы не можете контролировать направление его движения, он вполне может сместиться в сторону ваших собственных союзников.

Именно эту непредсказуемую природу Варпа мы и хотели перенести из этой интеллектуальной собственности. Так что огневая поддержка не заменяет магию. Магия все еще существует как отдельный элемент, но функционирует иначе, чем в Total War: Warhammer.

Imp

Огневая поддержка, обладающая такой же мощью, как и магия ©INVEN


Каков масштаб кампании? Обладает ли каждая планета своими уникальными характеристиками?

Аттила Мохачи: Кампания — это одно из самых больших изменений в этой игре, и именно поэтому нам пришлось создать новый игровой движок.

Если начинать с самой малой единицы: на одной планете вы можете нанимать отряды, возводить постройки, вести сражения и завоевывать территории — точно так же, как в традиционных играх серии Total War.

Если вы спрашиваете, есть ли на каждой планете уникальные ресурсы, то ответ — да. Уникальные достопримечательности (Landmarks) там тоже есть. Как вы могли заметить в обучении, потерпевший крушение на планете корабль может служить такой достопримечательностью.

И всё это не ограничивается одной планетой. В рамках звездной системы вы можете перемещаться между множеством планет, каждая из которых обладает своими уникальными особенностями. Это также было сильно вдохновлено вселенной Warhammer 40K. Например, здесь есть Агро-миры (Agri-Worlds), которые отвечают за снабжение продовольствием целой звездной системы или даже нескольких систем. Вы также увидите Миры-ульи (Hive Worlds) — густонаселенные центры, дающие преимущества при найме войск.

Когда мы говорили, что переносим Total War в космос, мы имели в виду это буквально. Стартовая кампания — или, если быть точнее, серия связанных между собой кампаний — превращается в путешествие, охватывающее несколько звездных систем. Звездная система в конце этого пути — Армагеддон, где и начинается наша история. В течение следующих 10 лет, а возможно и дольше, мы хотим воплотить в жизнь как можно больше элементов 41-го тысячелетия с помощью будущего контента.

Кроме того, каждый раз, когда вы завоевываете звездную систему, вы получаете уникальные награды, влияющие на игровой процесс. Например, захват Мира-кузни (Forge World) открывает вашей фракции доступ к определенным типам юнитов. Мы называем это «Древом эскалации» (Escalation Tree), что, проще говоря, можно сравнить с древом технологий из предыдущих игр.

Подобные элементы прогрессии переносятся и между кампаниями. Вам предстоит продумать, как добраться до Армагеддона через несколько кампаний и победить в войне на галактическом театре военных действий.

Джоуи Дэй: Короче говоря, существует прогресс внутри каждой отдельной кампании, а также глобальный прогресс, который связывает отдельные кампании воедино на протяжении всей игры.

Imp

Режим кампании был лишь кратко показан в демоверсии ©INVEN


Реализованы ли Ордена Космодесанта подобно Легендарным лордам из предыдущих игр Total War: Warhammer, или они рассматриваются как отдельные фракции?

Аттила Мохачи: Пока еще слишком рано подробно говорить о других Орденах Космодесанта. Тем не менее, помимо Ультрамаринов, будет представлен еще один Орден.

Я бы не стал сравнивать их напрямую с наборами лордов (Lord Packs) из Total War: Warhammer, потому что наш подход к лордам и самим персонажам изменился. Warhammer Fantasy — это сеттинг, где отдельные персонажи имеют первостепенное значение, в то время как в Warhammer 40,000 гораздо больший упор делается на фракции.

Люди редко говорят: «Я играю за Марнея Калгара». Обычно они говорят: «Я играю за Ультрамаринов». Мы, в свою очередь, концентрируемся на том, чтобы передать саму суть того, что значит играть за Ультрамаринов.

Естественно, игра за другой Орден изменит ваш стиль игры. Вы будете получать награды за разные подходы к игре и получите доступ к различным механикам, но при этом сохранится фундаментальное ощущение того, что все они — Космодесантники.

Персонажи, безусловно, появляются и остаются важным компонентом. Однако вместо того, чтобы персонажи двигали всё вперед, основной акцент делается именно на самой фракции.

Чем отличаются эти четыре фракции с точки зрения стиля игры?

Аттила Мохачи: В ходе разработки трилогии Total War: Warhammer мы поняли, что асимметрия работает чрезвычайно хорошо. Этот опыт сильно повлиял на направление нашей дальнейшей разработки, и мы планируем развивать его еще более агрессивно. Warhammer 40,000 — фантастическая вселенная для реализации подобной асимметрии.

Космодесант — это элитная фракция, которая поражает самое сердце врага сокрушительной огневой мощью. Они действуют как скальпель — наносят сильный удар, отсекают ядро врага, словно отрубают голову Гидре, и быстро отступают.

Астра Милитарум — полная противоположность. Это фракция, которая медленно перемалывает врага. Мы описываем их одновременно и как пушку, и как пушечное мясо. Вы развиваете свою экономику и непрерывно направляете войска на поле боя. Посылая волну за волной, вы играете с расчетом на неизбежные потери в процессе. Если для Космодесанта каждая отдельная потеря критична, то для Астра Милитарум это не так.

Эльдары используют совершенно другой подход. Это вымирающая раса, стремящаяся сдержать распространение Хаоса и защитить галактику по-своему. Для этого они действуют из тени и промежутков между ней, манипулируя своими противниками. Вы не узнаете, куда они ударят, пока они сами не обнаружат себя.

Орки — снова полная противоположность: огромная «Зеленая волна» (Green Tide), которая упивается войной ради самой войны.

Таким образом, отличаются не только их боевые стили. Мы стремимся сделать асимметричным абсолютно всё, вплоть до того, чего каждая фракция хочет от кампании, их задач и их целей.

Imp

Они собираются в поистине ужасающих количествах ©INVEN


Почему Хаос не был включен в число фракций на релизе? Повлияли ли недавние сюжетные события в лоре на выбор Орков?

Аттила Мохачи: Мы поддерживаем фантастические отношения с Games Workshop, работая вместе даже над некоторыми недавно анонсированными персонажами.

Мы знали, что в будущем Армагеддон станет важнейшим координационным центром в галактике. Поэтому мы решили начать путь Total War: Warhammer 40,000 именно на Армагеддоне. Как вы упомянули в своем вопросе, это тесно перекликается с текущим развивающимся лором.

Армагеддон имеет долгую историю и является знаковым местом в этой вселенной. В частности, он символизирует войну между человечеством и Орками. Именно поэтому мы решили сосредоточиться на нем.

Естественно, Хаос также является жизненно важной частью Warhammer 40K, поэтому он неизбежно появится в дальнейшем. Но об этом мы поговорим в будущем. А пока наше внимание сосредоточено на начале этого пути, в центре которого находится Армагеддон.

Каковы самые большие стратегические и тактические отличия по сравнению с предыдущими играми Total War?

Аттила Мохачи: Если начинать с кампании, то ключевые отличия заключаются в том, насколько уникальна каждая фракция и насколько разная у них мотивация.

Когда мы выстроили повествование вокруг Армагеддона, вопрос о том, кто его контролирует, естественным образом стал главной целью как для Империума Человечества, так и для Орков. У Эльдаров же совершенно другие цели — хотя вдаваться в эти подробности пока слишком рано.

Иными словами, даже условия победы в кампании асимметричны для разных фракций. Еще одно стратегическое отличие заключается в том, как вы подходите к театру военных действий в целом, что также является элементом, отсутствовавшим в традиционных играх Total War.

Джоуи Дэй: Если добавить со стороны кампании, то в предыдущих играх Total War была одна карта. В этот раз карта разделена между несколькими планетами. Это требует совершенно новых стратегий планетарного уровня, а также стратегий управления флотом, и эти флоты напрямую связаны с битвами в реальном времени.

Аттила Мохачи: В бою ключевой особенностью является динамическое разрушение. Вы можете прокладывать собственные пути на постоянно меняющемся поле боя. Огромную роль играет и создание зрелища, передающего всю жестокость 41-го тысячелетия.

Еще одна вещь, которую стоит подчеркнуть, — это возможность создать свою собственную кастомную фракцию. Это впервые в серии Total War, и подобный шаг предлагает беспрецедентный уровень кастомизации. Благодаря этому вы сможете определить свой собственный стиль игры и перенести себя напрямую в 41-е тысячелетие.

Киран Руни: Я бы также хотел подчеркнуть различия между фракциями. Поскольку каждая фракция фундаментально асимметрична и играется по-разному, вам понадобятся совершенно разные стратегии в зависимости от того, за кого вы играете.

Imp

При таком количестве атак на расстоянии укрытие становится критически важным фактором ©INVEN


Мы видели пресеты цветовых схем для Ультрамаринов, Саламандр и других. Доступна ли эта кастомизация для других Орденов или фракций?

Аттила Мохачи: Если коротко, то да — пресетов гораздо больше. Как упоминалось ранее, на релизе мы планируем уделить приоритетное внимание цветовым пресетам для фракций, связанных с текущими событиями вокруг Армагеддона.

Киран Руни: Одна из причин предоставления пресетов заключается в том, чтобы позволить игрокам выразить желаемую фракцию, даже если мы еще не полностью реализовали каждую подфракцию в игре.

Например, даже если Саламандры не реализованы как полноценная подфракция, вы можете применить их цветовой пресет, экипировать кучу огнеметов, чтобы сжигать врагов, и отыгрывать роль Саламандр.

В конечном счете, однако, главная цель кастомизации — дать игрокам возможность выразить фракцию, которая полностью принадлежит им самим.

Аттила Мохачи: В конечном счете, я думаю, здесь есть два пути. Как упомянул Киран, если вы хотите отыгрывать фракцию, которая уже существует в лоре, вы можете максимально точно подобрать их цвета и наслаждаться этой фантазией, пока мы не реализуем их как полноценную подфракцию.

Но для многих из нас гораздо важнее предоставить игрокам выбор. Вы можете создать историю, которая будет полностью вашей собственной. Это путешествие начинается очень рано, прямо с этапа знакомства с игрой. С самого начала вы можете создать свою собственную кастомную фракцию и решить, какую именно фантазию о силе (power fantasy) вы хотите испытать.

Imp

Изменение комплектации позволяет использовать один и тот же тип юнита по-разному. ©INVEN


В демо-версии около 100 Космодесантников смогли выстоять против почти 2000 Орков. Как вы балансируете такую экстремальную асимметрию фракций?

Аттила Мохачи: К этому вопросу я тоже отношусь с огромной страстью. Сделать так, чтобы игроки могли по-настоящему прочувствовать, кто такие Космодесантники — это критически важно. К тому же это любимая фракция Джоуи.

Потеря даже одного солдата должна ощущаться Космодесантом как катастрофа. А потеря Дредноута — особенно того, который сражался бок о бок с вами сотни или даже тысячи лет — должна восприниматься как невосполнимая утрата.

С точки зрения баланса, у нас есть система, которую мы еще не показывали в демо-версии. В демо вы видели только то, как гибли в бою, но в самой игре будет различие между безвозвратными потерями и ранениями. Космодесантники с гораздо большей вероятностью получат ранения, а не погибнут на месте, и раненым бойцам потребуется время на восстановление.

Все потому, что потеря даже горстки Космодесантников — это сильнейший удар, а на их замену уходит чрезвычайно много времени.

И наоборот, с точки зрения Орков, это открывает определенные возможности. Вы посылаете волну за волной Зеленую волну, чтобы постепенно перемалывать Космодесант.

Цель игрока за Орков не должна заключаться в том, чтобы убить сотни Космодесантников за один бой и уничтожить 10% Ордена — это не соответствовало бы первоисточнику. Вместо этого суть в том, чтобы неустанно давить на них, наносить ранения, лишать их времени на восстановление и медленно изматывать, ведь Орки могут восполнять свою численность гораздо быстрее, чем Космодесант.

Именно так мы подходим к балансу. Игра за Космодесант требует минимизации потерь при нанесении мощных ударов по ключевым точкам. Игра за Орков требует постоянного давления для истощения врага.

Если обобщить, Космодесантники живут сотни, а иногда и тысячи лет, из-за чего на их подготовку уходит невероятно много времени. Поэтому мы смягчаем эффект от потерь, увеличивая шанс ранения вместо мгновенной смерти.

Оркам же повезет, если они проживут хотя бы несколько лет. Они воюют числом. Мы балансируем обе стороны, подчеркивая эти различия.

Imp

Коэффициент убийств, который заставляет дважды проверить, правда ли это ©INVEN


Обладают ли Космодесантники невосприимчивостью к потере боевого духа? Является ли это уникальной механикой фракции?

Аттила Мохачи: Да. Мы хотели показать, что Космодесантники — это высококлассные элитные бойцы. Они не спасаются бегством.

Однако нам также не хотелось, чтобы они просто бездумно стояли на месте и сражались до самой смерти. Поэтому мы дали им возможность отступать назад, реализовав своего рода «тактический отход».

С точки зрения морали Космодесант практически несокрушим. Но тактически они могут постоянно отходить назад, чтобы максимизировать огневую мощь и удерживать дистанцию с противником.

С помощью таких систем мы стремимся передать классическую для Космодесанта фантазию о силе, где небольшой ультраэлитный отряд противостоит армии, многократно превосходящей его по численности.

Планируется ли масштабная объединенная кампания, сопоставимая с «Mortal Empires» или «Immortal Empires»?

Аттила Мохачи: Если сравнивать с «Immortal Empires», то короткий ответ — да.

Однако подход к созданию этой игры принципиально иной. Total War: Warhammer 40,000 — это самостоятельный единый тайтл. Все будущие контентные релизы будут интегрироваться напрямую в эту одну-единственную игру.

В каком-то смысле мы изначально и непрерывно строим аналог «Immortal Empires». Как уже упоминалось ранее по поводу перемещения между звездными системами, создаваемая нами галактика будет постоянно расширяться. С каждым новым выпуском контента к стартовому театру военных действий будут добавляться новые сектора, увеличивая его масштаб со временем.

Это похоже на трилогию Total War: Warhammer, но с ключевым отличием: проект с первого дня создается как одна игра. Игрокам не придется ждать выпуска отдельных объединенных карт при выходе очередного дополнения. Каждое обновление добавляется напрямую в единую игру, и она развивается вместе с новым контентом.

Какова предыстория термина «Ангелы Смерти» (Angels of Death) в трейлере и Магистра Ордена «Септима» (Septim) в обучении?

Киран Руни: Во-первых, нужно прояснить одну вещь: в Империуме «Ангелами Смерти» называют Космодесант в целом. Это относится не к какому-то конкретному Ордену, а является эпитетом для всех Космодесантников.

Аттила Мохачи: Этот вопрос застает меня врасплох, ведь мой личный любимый Орден — это Кровавые Ангелы! Септим — персонаж из вводной кампании, и я думаю, Джоуи сможет рассказать о нем подробнее.

Джоуи Дэй: Септим — это Магистр Ордена, представленный в обучении. Если конкретнее, он является Магистром кастомной фракции, созданной самим игроком, и помогает вам освоиться во время прохождения туториала.

Аттила Мохачи: Обучение, которое вы опробовали в демо-версии, — это лишь крошечный кусочек полноценной вводной кампании. В самой игре вы настраиваете свой Орден с самого начала. С того момента, как вы запускаете вводную кампанию, вы уже проживаете свою собственную фантазию о силе.

Так что ответ на вопрос, «из какого Ордена происходит Септим», определяется каждым игроком самостоятельно в процессе прохождения. Для каждого пользователя этот ответ будет своим. Это ваша личная история.

Imp

Глава Септим появляется в обучающем материале ©INVEN


Могут ли игроки использовать корабли для перемещения между планетами в кампании?

Аттила Мохачи: Да. В игре присутствуют флоты. Как уже упоминал Джоуи, они также влияют на сражения. В зависимости от того, где именно вы разместите свой флот, вы можете получить обзор (линию видимости) на карте кампании, а определенные фракции способны наносить орбитальные удары с помощью своих кораблей.

Фракции взаимодействуют с флотами по-разному. Если вы отдаляли камеру во время демо-версии, то могли мельком заметить орочьи корабли. Они выглядят почти как летающие булыжники с привязанными к ним двигателями, которые летят вопреки всем законам физики — в истинно орочьем стиле.

У Эльдаров тоже есть флоты, но они также обладают и другими способами перемещения. Мы делаем сильный упор на колорит и асимметрию каждой фракции даже в том, как они перемещаются между планетами.

И когда два флота сталкиваются друг с другом, завязывается сражение. Мы называем это «Битвами в пустоте» (Void Conflicts).

Сами флоты можно улучшать со временем — например, модернизировать мостик или вооружение. Улучшения открывают такие способности, как вышеупомянутые бомбардировки, а также куда более мощное супероружие, соответствующее духу 41-го тысячелетия.

В игре появится даже Экстерминатус (Exterminatus). Разумеется, достижение этой точки требует колоссального количества времени, и это крайне редкая опция.

Флоты служат важнейшим мостом, соединяющим карту кампании с тактическими битвами.

Джоуи Дэй: Я рассматриваю флоты как ключевой элемент стратегии для достижения победы в кампании. Это не просто способ транспортировки между планетами. Они обладают собственной уникальной системой улучшений и могут активно поддерживать вас в битвах в реальном времени.

Аттила Мохачи: Я забыл упомянуть одну вещь: вы также можете проводить бомбардировки прямо на карте кампании, используя свой флот.

Например, когда вы замечаете область, занятую силами противника, вы можете решить, стоит ли наносить по ней удар. Конечно, за это придется заплатить свою цену, включая сопутствующий ущерб среди гражданского населения. Но таким образом вы сможете ослабить врага заранее. Флот, по сути, связан со всеми аспектами игры.

Imp

«Пустотные конфликты» — ещё одна функция, которую можно было лишь мельком увидеть в демо-версии ©INVEN


Насколько детальной может быть кастомизация цветовой схемы?

Аттила Мохачи: Главная цель, которой мы хотим достичь с помощью кастомизации, — это дать игрокам возможность по-настоящему выразить себя. Самовыражение — это основа.

Конечно, вы сможете создать Злобных Десантников (Angry Marines). Во время внутренних тестов мы видели, как люди создавали радужных Космодесантников и самые разные причудливые, творческие комбинации.

То, что мы показали на данный момент, — это лишь самый базовый уровень кастомизации. В будущем мы планируем продемонстрировать гораздо больше. Персонализация важна не только для нас — это один из столпов самой вселенной Warhammer 40K, именно поэтому мы уделяем ей так много внимания.

Киран Руни: Не могли бы вы привести несколько примеров того, что позволит делать продвинутая кастомизация, чего нет в текущей сборке?

Аттила Мохачи: Например, вы сможете настраивать узоры на щитах Космодесантников, задавая базовый паттерн для вашей системы геральдики.

Вы также сможете отдельно настраивать цвета плащей и индивидуально назначать цвета для шлемов.

Кастомизация выйдет на гораздо более детальный и глубокий уровень по сравнению с базовой версией в текущей сборке. В конечном счете все это возвращается к самовыражению — наша цель состоит в том, чтобы позволить игрокам перенести себя и свою желаемую фантазию о силе прямо в игру.

Исходя из огромной линейки отрядов и техники в первоисточнике, по каким критериям вы выбираете, какие именно из них появятся в игре?


Аттила Мохачи: Это был один из самых сложных вызовов во время разработки, потому что в Warhammer 40K невероятно много юнитов.

Во-первых, мы смотрим на вселенную и первоисточник, чтобы определить самые знаковые и узнаваемые отряды. Для Космодесанта, к примеру, вам обязательно нужны Заступники (Intercessors), Адские Бластеры (Hellblasters) и Терминаторы (Terminators).

При выборе техники мы также оцениваем, какие геймплейные роли нам необходимы. Мы долго спорили о том, какую машину включить, и в итоге остановили свой выбор на «Репульсоре» (Repulsor).

Еще одним важным фактором была гибкость закачки отрядов. «Репульсор» отлично подошел под наши нужды, поскольку комплектацию его вооружения можно адаптировать для решения самых разных задач.

В конечном счете главных критерия два: первый — это верность вселенной (знаковые элементы, которые у любого ассоциируются с Космодесантом, должны присутствовать). Второй — это геймплей. Эти два фактора служат основными ориентирами при принятии решений о том, какие юниты пополнят ростер каждой фракции.

И здесь я хотел бы чуть сильнее подчеркнуть именно геймплей. Хотя мы много обсуждали кастомизацию на уровне фракций и военачальников, кастомизация существует и на уровне отдельных отрядов.

В зависимости от того, каким оружием вы оснастите отряд, стиль игры этого юнита может измениться коренным образом.

Возьмем, к примеру, Дредноут, который я считаю символом мрачной вселенной 41-го тысячелетия. Оснащение его штурмовой пушкой (Assault Cannon) делает его чрезвычайно эффективным против легкобронированных целей. В качестве альтернативы вы можете выбрать варианты вооружения, специализированные для борьбы с техникой.Таким образом, мы хотим перенести всю глубину кастомизации оригинальной вселенной вплоть до уровня отдельных юнитов.

Imp

Невероятно мощный Стомпа ©INVEN


Будет ли будущий контент следовать модели предыдущих игр Total War: Warhammer с номерными сиквелами и DLC, или же он будет постоянно расширять одну игру?

Аттила Мохачи: Это отличный вопрос. Мы многому научились во время разработки трилогии Total War: Warhammer.

Если сразу перейти к выводу: Total War: Warhammer 40,000 будет существовать как одна-единственная игра. Весь пострелизный контент будет добавляться в эту базовую игру, что позволит всем игрокам знакомиться с ним одновременно.

Так что никаких Total War: Warhammer 40,000 2 или Total War: Warhammer 40,000 3 не будет. Вместо этого контент будет постоянно расширяться в рамках Total War: Warhammer 40,000 как единой экосистемы.

Пока еще слишком рано обсуждать конкретно платный контент, но основная идея заключается в том, что игра остается одной-единственной. Весь будущий контент будет непрерывно добавляться прямо в неё.

В прошлом игрокам приходилось ждать выхода новых частей, а затем их объединения в общие режимы вроде Mortal Empires или Immortal Empires. В этот раз в этом не будет необходимости. Проект с самого начала представляет собой одну игру, бесконечно расширяющуюся по мере добавления в неё нового контента.

Есть ли у вас какие-нибудь заключительные слова для корейских игроков?

Аттила Мохачи: Спасибо за организацию этой встречи. Лично я очень воодушевлен корейским сообществом. Мы также разработали Total War: Three Kingdoms и надеемся, что каждый корейский игрок присоединится к нам в этом путешествии.

Мы также рады приветствовать тех, кто интересуется вселенной Warhammer 40K, но, возможно, впервые попробует серию Total War именно благодаря этому тайтлу. Я думаю, сейчас отличное время, чтобы вкатиться. Мы вложили огромные усилия во вводную часть игры (onboarding), чтобы новые игроки могли уверенно освоить игровой процесс.

Мы надеемся поделиться со всеми вами нашей огромной страстей о Total War и Warhammer 40K. Большое вам спасибо, и мы надеемся, что вы присоединитесь к нам в этом путешествии.

Джоуи Дэй: Спасибо, что уделили нам время сегодня. Было очень много отличных вопросов.

Я бы хотел воспользоваться этой возможностью, чтобы сделать особый акцент на обучении. Мы ожидаем, что благодаря этой игре к нам присоединится много новых игроков, да и для уже существующих фанатов добавлено немало новых систем.

Поэтому я призываю всех пройти обучение. Вы сможете изучить как новые, так и уже знакомые механики, причем сам процесс разворачивается в рамках увлекательного сюжета. Фанаты Warhammer 40K также заметят несколько известных персонажей в туториале.

Киран Руни: Я также хотел бы выразить свою благодарность. Мы знаем, как сильно в Корее любят отличные стратегические игры, и хотим сделать этот тайтл нашим самым глубоким и захватывающим проектом на сегодняшний день.

Многие из присутствующих здесь сегодня журналистов следят за серией Total War уже долгое время, и с некоторыми из вас я встречался на прошлых пресс-мероприятиях. Мне искренне приятно представить вам наш новый проект. Как уже упоминалось ранее, это самый амбиционный проект, который мы когда-либо создавали.

Аттила Мохачи: Я бы хотел добавить буквально еще одну вещь. Еще раз спасибо за эту возможность. Эта игра знаменует собой начало новой эры для всех, кто работает над Total War.

С Warhammer 40K мы переносим Total War в космос. В то же время мы открываем Total War для совершенно новой аудитории, включая консольных игроков, именно поэтому мы создали совершенно новую вводную часть.

Для нас важно, чтобы ветераны Total War во время игры безошибочно чувствовали ту самую знакомую ДНК Total War. Для фанатов Warhammer 40K игра должна ощущаться аутентичной первоисточнику. А для тех, кто играет впервые, она должна быть доступной и гостеприимной.

Еще раз спасибо, что уделили сегодня время.



Translate a Page

 Recent topics

Community ImperialImperial Portal Feedback
Style:Language: 
Conditions · Responsibility · Confid. · About · 05 Sep 2026, 00:01 · Mirrors: Ru, Org, Site, Onl